Sombras na Aldeia da Torre

As Sombras da Aldeia da Torre

Uma Aventura de GURPS Horror

Na obscura Aldeia da Torre, onde as sombras dançam sob a luz das lamparinas e os sussurros do passado ecoam nas pedras, um grupo é atraído por relatos de forças sobrenaturais que atormentam a comunidade. Entre histórias de um lobisomem, bruxas e encantos antigos, eles logo descobrirão que o verdadeiro terror reside não no sobrenatural, mas na brutalidade da opressão política e nas mentiras que moldam o medo da população. Ao explorar os segredos sombrios da aldeia, os jogadores enfrentam não apenas criaturas da noite, mas também os verdadeiros monstros que habitam os corações dos homens.

Os jogadores são contactados por um misterioso correspondente, um investigador chamado Dr. Manuel Vieira, que tem vindo a seguir uma série de desaparecimentos inexplicáveis em aldeias remotas de Portugal. Numa carta escrita com urgência, Vieira implora aos personagens que se dirijam a Aldeia da Torre, onde uma tragédia semelhante parece estar prestes a acontecer. Vieira não se encontra no local e já há algum tempo que não se ouve falar dele. A última comunicação foi há duas semanas, quando mencionou a palavra "Caretos" e o nome de uma jovem chamada Maria Isabel.

Se aceitarem o pedido, os jogadores serão levados a crer que o desaparecimento de Vieira e os outros eventos são de origem sobrenatural, com lendas de seres como a Moura Encantada e os Lobisomens a emergir das sombras. No entanto, à medida que aprofundam a investigação, vão descobrir que a verdade é ainda mais macabra do que qualquer lenda.

A promessa de uma recompensa financeira é feita pelo próprio Vieira na sua carta, oferecendo aos jogadores uma compensação generosa caso o ajudem a resolver o mistério. A carta termina com um aviso arrepiante: "Não confiem em ninguém".

Introdução

Em meados dos anos 1940, num recanto esquecido de Portugal, encontra-se Aldeia da Torre, um vilarejo isolado e encravado entre serras sombrias. Ao longo dos séculos, a aldeia manteve-se praticamente inalterada, mas algo maligno começou a brotar do seu solo ancestral. Os ventos que sopram entre as casas de pedra não trazem apenas o cheiro de terra e madeira húmida, mas também sussurros de maldições antigas. Há algo na aldeia que corrói a alma, como uma podridão invisível que se instala lentamente. Quando os personagens chegam, descobrem que a linha entre o humano e o sobrenatural foi manchada pelo sangue e pela loucura.

A aldeia de Torre, perdida num vale isolado e cercada por densas florestas, parece parada no tempo. As suas ruas de pedra sinuosas conduzem a casas com portas fechadas e janelas cobertas por velhas cortinas, como se os habitantes tivessem medo do que espreita do lado de fora — ou do lado de dentro. O silêncio é opressor, quebrado apenas pelo distante repicar dos sinos da igreja, que soam de maneira irregular, como se os badalos estivessem errados de propósito. Durante o dia, a aldeia é sombria, mas à noite, torna-se um verdadeiro pesadelo, com sombras que parecem ganhar vida própria.

As florestas circundantes são densas e labirínticas, onde os jogadores irão sentir-se constantemente observados. Diz-se que espíritos inquietos vagueiam entre as árvores e que ninguém que se aventura profundamente nas matas volta a ser o mesmo.

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Fonte da imagem: Careto, Wikipedia

Os Caretos fazem parte das tradições locais e as suas aparições têm-se tornarado mais frequentes e perturbadoras. Acredita-se que estes seres — outrora figuras de brincadeira — têm uma ligação direta com os desaparecimentos e os estranhos fenómenos que têm assolado a aldeia. A superstição está entranhada no quotidiano dos habitantes, e é através dela que o verdadeiro horror da aldeia se revela.

Os Caretos de Aldeia da Torre não são as figuras folclóricas festivas que o resto do país conhece. As máscaras que usam não são coloridas nem alegres, mas deformadas, como se fossem feitas à pressa por mãos tremidas. As vestes são sujas e esfarrapadas, e os seus movimentos, antes brincalhões, tornaram-se lentos e arrastados, quase como se os Caretos fossem cadáveres a dançar.

Sempre que um Careto aparece, uma sensação de pavor abate-se sobre o local. Eles andam em bandos, movendo-se em silêncio até que de repente desatam a correr em direções aleatórias, gritando e agitando chocalhos num frenesim doentio. Os aldeões tremem sempre que os ouvem, mas recusam-se a falar sobre eles, como se mencionar os Caretos fosse convidar a morte. O que antes era considerado uma travessura agora se mistura com algo profundamente demoníaco.

A aldeia em si é um personagem importante. Cada rua deve ser descrita como se estivesse à beira de se desfazer, com casas que parecem tombar sobre os jogadores, sombras que se movem de forma errática, e um céu perpetuamente cinzento que nunca oferece conforto. A sensação de claustrofobia e paranoia deve aumentar à medida que a aventura progride, culminando num terror psicológico profundo.

Contexto político

Após a Segunda Guerra Mundial, a Península Ibérica viveu um período de instabilidade política, com regimes autoritários como o Estado Novo em Portugal, liderado por António de Oliveira Salazar, e a ditadura franquista em Espanha, sob Francisco Franco. Salazar implementou um regime corporativista que enfatizava a ordem, a moralidade e a preservação da sociedade tradicional, utilizando uma combinação de repressão política, censura e propaganda para silenciar a dissidência. O Estado Novo promovia uma ideologia nacionalista e católica, apresentando-se como um baluarte contra o comunismo e as ideias socialistas que emergiam após a guerra. A repressão era severa, com a PIDE/PVDE (Polícia Internacional/Vigilância e de Defesa do Estado) a perseguir e prender opositores, enquanto a liberdade de expressão e as liberdades civis eram praticamente inexistentes.

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Fonte da imagem: Preâmbulo para o Estado Novo, As crises de Portugal (Capítulo 6)

Em Espanha, o regime de Franco, que se consolidou após a Guerra Civil Espanhola (1936-1939), utilizou táticas semelhantes, caracterizando-se por uma repressão brutal contra qualquer forma de oposição política. O clima político na Península Ibérica era marcado por um forte anti-comunismo, e os dois regimes viam-se como defensores do ocidente contra a crescente influência da União Soviética. Ambos os regimes mantiveram relações próximas com as potências ocidentais durante a Guerra Fria, recebendo apoio económico e militar em troca de garantias de estabilidade e segurança. No entanto, à medida que os anos 60 avançavam, começou a haver um crescente descontentamento social, alimentado por crises económicas e a crescente influência de movimentos sociais que clamavam por liberdade e democracia, criando um clima de tensão que culminaria nas transições democráticas da década de 1970.

A Aldeia da Torre

Aldeia é um lugar envolto em sombras, onde o passado e o presente se entrelaçam de maneira sinistra. As casas de pedra, desgastadas pelo tempo e pela intempérie, parecem vigiar os visitantes, enquanto as ruas de calçada irregular ecoam com o sussurro de histórias esquecidas. A neblina, que se arrasta pelas manhãs, confere à aldeia um ar de mistério, ocultando segredos que os moradores se esforçam para manter. Ao cair da noite, as lamparinas tremeluzem como almas perdidas, revelando rostos ansiosos e olhares furtivos que se esquivam da luz.

A Taberna

A taberna de José Almeida é um refúgio sombrio, onde o cheiro de vinho tinto e carne assada se mistura com a melancolia das candções e histórias que ecoam ao fundo. As paredes, cobertas de retratos empoeirados de pessoas que já partiram, são testemunhas silenciosas de risos e lágrimas. As sombras dançam no crepitar da lareira, enquanto os moradores partilham histórias de assombrações e eventos inexplicáveis, tornando cada gole de vinho um brinde ao desconhecido. A atmosfera carregada e as conversas sussurradas criam um ambiente de tensão, onde os segredos da aldeia estão à espera de serem descobertos.

A Igreja

A Igreja de São Miguel ergue-se majestosa e imponente, mas também aterrorizante, no coração da aldeia. Suas torres pontiagudas parecem perfurar o céu cinzento, enquanto as suas janelas, empoeiradas e mal iluminadas, exibem vitrais desbotados que retratam cenas de agonia e salvação. O interior, envolto em sombras, exala um cheiro forte de cera e incenso, enquanto as velas acesas lançam luz tremeluzente sobre os bancos rangentes. O altar, adornado com figuras de santos que parecem observar os fiéis, é uma recordação sombria do poder da Igreja sobre as almas da aldeia, onde os habitantes se reúnem, não apenas para rezar, mas também para buscar proteção contra forças que eles mesmos não compreendem.

A Praça do Pelourinho

A Praça do Pelourinho é um espaço aberto, mas inquietante, dominado por um pelourinho antigo que já foi símbolo de justiça, agora carregando o peso de histórias de punições cruéis. O solo, desgastado pelo tempo, é salpicado de manchas escuras que parecem se mesclar com as sombras que dançam ao redor. As árvores que cercam a praça estão retorcidas, como se quisessem escapar do destino que a aldeia lhes impôs. Quando o vento sopra, os sussurros do passado ecoam, trazendo à tona memórias de gritos e súplicas que ecoam nas paredes da praça, criando uma sensação de que os espíritos ainda vagam, esperando por um desfecho.

A Fortificação em Ruínas

As ruínas da antiga fortificação são um lembrete da história turbulenta da aldeia. As paredes, agora cobertas de musgo e líquenes, ainda permanecem de pé, mas revelam fissuras profundas que parecem ter sido causadas por uma força invisível. A atmosfera é pesada, quase palpável, e uma sensação de desespero permeia o ar. As sombras se estendem nas passagens, onde o eco de passos perdidos ainda ressoa, e os moradores evitam se aproximar, temendo que a fortificação esconda segredos que não deveriam ser revelados. Diz-se que as almas dos antigos defensores ainda habitam as ruínas, guardando um mistério que poderia ser a chave para o que acontece na aldeia.

O Poço da Aldeia

O Poço da Aldeia é uma estrutura sombria e enigmática, situada à margem da aldeia, cercada por um halo de mistério e temor. Sua profundidade é obscura, e os moradores sussurram sobre como aqueles que ousam olhar para dentro podem vislumbrar o outro mundo. A água, escura e turva, parece absorver a luz, refletindo apenas vislumbres de pesadelos e fragmentos de memórias. A lenda diz que o poço é uma passagem para as almas perdidas, e os rituais secretos realizados ao seu redor fazem parte de um esforço para apaziguar os espíritos que vagam entre os mundos. O clima que o envolve é de medo, fazendo com que muitos hesitem em se aproximar, temendo que o poço revele mais do que apenas a água que abriga.

Casa de Maria Isabel Santos

A casa de Maria Isabel está situada à margem da aldeia, ligeiramente afastada dos outros habitantes. É uma construção de pedra envelhecida, coberta por um telhado de colmo que parece ter resistido ao tempo. A casa está cercada por um pequeno jardim selvagem, onde ervas e flores silvestres crescem desordenadamente, refletindo um certo descuido ou a luta da jovem para manter o lugar.

A porta de madeira é robusta, mas gasta, com uma fechadura antiga que parece ter sido forçada várias vezes. As janelas estão cobertas com cortinas escuras, que permitem apenas uma fraca luz a entrar. Na entrada, uma pequena estante de madeira abriga algumas garrafas de ervas e frascos de poções, dando uma ideia do que acontece dentro.

O interior da casa é pequeno e acolhedor, embora sinta a presença de algo mais sombrio. As paredes estão decoradas com tapeçarias antigas que retratam a história da aldeia e lendas locais. Um cheiro a ervas secas e algo semelhante a cera de abelha impregna o ar.

A sala é um espaço pequeno, com um fogo crepitante em uma lareira rústica. Há algumas cadeiras de madeira, uma mesa desgastada e livros de história e medicina popular em prateleiras. No canto, um antigo espelho de corpo inteiro reflete as sombras, criando uma atmosfera inquietante. Uma porta dá para o quarto, um espaço simples, com uma cama de dossel coberta por um edredão de lã. Perto da janela, uma pequena mesa está repleta de frascos e ingredientes, revelando o seu interesse por ervas e poções.

A cozinha, muito tradicional, tem porta directa para a rua. Está decorada com utensílios de cobre pendurados nas paredes e uma pequena mesa onde Maria prepara as suas misturas.

Ato 1: Chegada à Aldeia da Torre

Os jogadores chegam ao entardecer. O ar está pesado com uma neblina estranha, que parece carregar o cheiro de carne podre e flores murchas. São recebidos por Albino Miguel Silva, o ancião da aldeia, que tem a pele ressequida e olhos fundos, como se a própria vida estivesse a ser sugada de dentro dele. Albino fala com reticência, alertando-os para não se meterem nos "negócios da terra". Quando questionado, é evasivo e parece nervoso, como se algo o estivesse a perseguir. Ele menciona brevemente os Caretos, referindo-se a eles como "aqueles que nunca deveriam ter regressado".

Durante a primeira noite, os jogadores começam a ouvir passos rápidos e risadas distantes. Caso se aventurem, avistam figuras mascaradas e esqueléticas que se esgueiram entre as sombras, observando de longe. O horror inicial é psicológico — o silêncio é quebrado apenas por momentos esporádicos de movimento e sons desconexos. Algo está a brincar com as suas mentes.

A Chegada ao Vilarejo

Ao chegarem à aldeia, os jogadores são recebidos por um silêncio sepulcral. As ruas estão desertas, e as janelas estão fechadas com tábuas ou cortinas pesadas. Um aldeão nervoso aparece rapidamente, olhando por cima do ombro como se estivesse a ser seguido. Ele murmura sobre "os Caretos" antes de desaparecer numa casa, deixando os jogadores intrigados e com um pressentimento de que algo não está certo.

Rumores de Desaparecimentos

Os jogadores ouvem murmúrios sobre pessoas que desapareceram misteriosamente nas últimas semanas. A atmosfera torna-se pesada, e os aldeões que encontram evitam o olhar. Um grupo de aldeões em torno da praça central faz um ritual à meia-noite, onde queimam ervas e sussurram orações, clamando por proteção. Os jogadores podem tentar aproximar-se para descobrir mais, mas ao fazê-lo, um dos aldeões os vê e grita, "Não os deixem entrar!" levando todos a dispersar em pânico.

Visões de Cores

Durante a noite, os jogadores podem ter visões perturbadoras de figuras estranhas com trajes coloridos dançando nas sombras, com risadas e sussurros que parecem ecoar ao redor deles. Quando um dos jogadores se afasta para investigar um som, ele é cercado por figuras vestidas de Caretos que o observam em silêncio antes de desaparecerem. O jogador volta em pânico, mas os outros apenas veem uma aldeia calma.

A Casa da Bruxa

Os jogadores ouvem falar de uma bruxa que vive à margem da aldeia, uma figura temida que é acusada de causar as desgraças da aldeia. Quando os jogadores visitam a casa, encontram uma série de bonecas de palha e porcelana entre ouros objetos estranhos, dando a entender que a bruxa pode estar a fazer feitiços. Ao inspecionar o lugar, eles podem ouvir murmúrios e risadas vindas do exterior, mas ao saírem, tudo volta ao silêncio, com o ambiente quase opressivo.

O Ritual dos Caretos

Os jogadores podem presenciar um ritual à porta da aldeia, onde os aldeões se reúnem para realizar uma cerimónia supostamente de proteção contra os Caretos. Durante o ritual, uma figura vestida de Careto aparece e começa a dançar de forma frenética, e os aldeões entram em pânico, gritando e correndo para casa. Os jogadores devem decidir se intervêm ou se observam. Se não forem cautelosos, podem ser acusados de bruxaria.

Noite de Tempestade

Uma tempestade repentina atinge a aldeia, fazendo com que as luzes se apaguem e a escuridão envolva tudo. Com o mau tempo, os jogadores sentem uma pressão crescente e ouvem gritos à distância. Quando tentam investigar, descobrem que os aldeões estão trancados dentro de suas casas, aterrorizados, e há uma presença sinistra a vaguear pela floresta, mas a única evidência que têm é uma sombra fugaz.

A Lenda da Moura Encantada

Um aldeão conta a história da Moura Encantada, uma mulher que seduz homens e os leva à floresta, nunca mais sendo vistos. Durante a narração, um jogador sente uma presença e, ao olhar para trás, vê uma mulher envolta em névoa. Ela sorri de maneira enigmática e desaparece antes que alguém possa reagir. Isso provoca discussões e medo entre os jogadores sobre se a lenda é real ou uma estratégia para controlar a aldeia.

Encontros com Estranhos

Os jogadores encontram um viajante solitário na taberna local que conta histórias sobre o que viu em Aldeia da Torre. O viajante é interrompido por um aldeão que o ameaça a sair e que não se intrometa nos assuntos da aldeia. O viajante, em pânico, deixa um aviso enigmático antes de desaparecer, mas os jogadores sentem que a verdade está a ser escondida.

Ato 2: O Mistério Aprofunda-se

Os jogadores começam a explorar a aldeia e a interagir com os habitantes, mas são sempre recebidos com olhares desconfiados. Os aldeões agem como se estivessem a esconder algo. Ao investigar mais a fundo, descobrem o nome de Maria Isabel Santos, uma jovem aldeã que tem uma ligação inexplicável com os Caretos e que vive à margem da aldeia. Maria parece ser perseguida por uma tragédia pessoal: o seu irmão desapareceu misteriosamente, e ninguém fala dele. Ela revela que os Caretos são mais do que simples espíritos brincalhões — são entidades de vingança que surgem quando algo terrível está prestes a acontecer.

Os jogadores também ouvem falar de A Moura Encantada, que dizem ter sido vista à beira dos rios à noite, chamando por jovens homens e que habita a velha fortaleza. Os corpos de alguns deles foram encontrados mais tarde, mutilados e irreconhecíveis. Mas à medida que a investigação avança, começam a surgir pistas que indicam que estes ataques podem ser encobertos por algo mais macabro.

A história da aldeia

Maria conta aos jogadores sobre a história da aldeia, enfatizando os mitos e lendas que a cercam, incluindo a lenda dos Caretos e a Moura Encantada. Ela menciona que muitos acreditam que as lendas são baseadas em eventos reais, criando um ar de mistério. "Antigamente, os Caretos eram vistos como guardiões. Mas agora, dizem que foram corrompidos... ou controlados."

Desaparecimentos misteriosos

Ao ouvir os jogadores discutirem os desaparecimentos, Maria fica nervosa e revela que tem informações sobre as últimas vítimas. "Dizem que aqueles que foram levados se aproximaram da floresta ao cair da noite. Fui avisada para nunca ir lá depois do pôr-do-sol." Maria revela também que os desaparecidos não eram crentes, tinham renunciado a Deus por outras ideias.

A Moura Encantada

Quando os jogadores mencionam a Moura Encantada, Maria fica assustada, mas pronta para compartilhar a sua própria experiência. "Uma vez, vi uma mulher na floresta. Era como um sonho, mas senti que algo estava errado... como se ela estivesse a chamar-me."

A bruxa da aldeia

Os jogadores comentam sobre a bruxa e como as pessoas a temem. Maria revela que sabe mais do que aparenta sobre ela. "A bruxa não é o que parece. É apenas uma mulher que perdeu tudo. O que as pessoas não sabem é que ela pode ajudá-la... se souberem convencê-la."

Os Caretos

Maria descreve os Caretos como figuras que vagam à noite, mas mostra incerteza sobre as suas verdadeiras intenções. "As pessoas falam sobre os Caretos como se fossem monstros, mas, na verdade, são homens e mulheres que usam máscaras. Se souberem falar com eles, talvez consigam descobrir a verdade."

Segredos da casa

Quando os jogadores exploram a casa, podem descobrir um diário que revela as dúvidas de Maria sobre as crenças da aldeia. "Nos meus sonhos, vejo coisas que não compreendo... figuras a dançar e sussurrar. Às vezes, acho que é uma mensagem."

Sinais de aviso

Maria pode dar conselhos sobre como identificar sinais de que algo sobrenatural está a acontecer, como mudanças no clima ou comportamentos estranhos dos animais. "Quando os pássaros param de cantar e o vento para, é um sinal de que algo está errado. Nesses momentos, é melhor permanecer alerta."

Ato 3: O Terror Ganha Forma

As criaturas sobrenaturais da aldeia começam a atacar os jogadores diretamente. Um encontro com a Bruxa, uma criatura que pode assumir formas animalescas, leva-os à beira da loucura. A Bruxa espreita nas sombras, sussurrando segredos impensáveis aos ouvidos dos jogadores enquanto os observa de longe. Ela não ataca de imediato — prefere jogar com as suas mentes, criando alucinações terríveis de pessoas que eles amam a serem brutalmente torturadas e deformadas.

Em outro momento, os jogadores podem ser atacados por um Lobisomem, mas descobrem algo perturbador: as feridas da criatura não são de um monstro, mas de aço humano. É então que se torna claro que os habitantes da aldeia, talvez até o próprio Albino, estão a manipular a lenda do Lobisomem para encobrir rituais de sangue.

Ataques da Bruxa

Durante a noite, os jogadores ouvem relatos de ataques por uma "bruxa" que lança maldições sobre os animais da aldeia. Alguns animais aparecem mutilados, e os aldeões estão em pânico. Os ataques são, na verdade, perpetrados por um grupo de aldeões que deseja desviar a atenção das suas próprias práticas ilícitas, utilizando a figura da bruxa como um bode expiatório. Ao investigar, os jogadores podem encontrar uma conversa entre dois aldeões a discutir como a "bruxa" pode ser uma distração útil para encobrir os seus próprios crimes, como o contrabando de ervas e remédios.

Ritual da Noite da Lua Cheia

Os jogadores descobrem que alguns aldeões se reúnem na floresta para um ritual na lua cheia, onde acreditam que podem invocar proteção ou poder. O ritual é, na verdade, uma encenação para manter o medo da "magia" viva na aldeia. Esses rituais servem como uma forma de controle psicológico sobre os outros aldeões. Maria Isabel pode ter ouvido rumores de que, ao longo dos anos, os rituais foram usados para intimidar qualquer um que questionasse a autoridade dos líderes da aldeia.

Aparições dos Caretos

Os Caretos aparecem em sonhos ou visões dos jogadores, mas na verdade, são apenas aldeões disfarçados a tentar espalhar medo e desconfiança. Esses indivíduos estão a trabalhar para a Bruxa, utilizando o disfarce dos Caretos para manipular as crenças da aldeia e assegurar que as tradições sejam mantidas, assim controlando a população. Um aldeão pode contar que ouviu risos vindo da floresta durante a noite, revelando que alguns dos seus amigos estão por trás das aparições.

Evidências de Manipulação

Os jogadores encontram uma série de documentos antigos que descrevem práticas de controle social e manipulação que os líderes da aldeia usaram ao longo dos anos para manter o poder. Os documentos revelam que a ideia de criaturas sobrenaturais é uma construção social para justificar as suas ações opressivas, e que as lendas foram deliberadamente moldadas. Um dos aldeões pode ter um diário que documenta como a liderança da aldeia criou medos para assegurar que os moradores seguissem suas ordens e não questionassem as suas tradições.

Uma Nova Vítima

Um novo desaparecimento acontece, e os jogadores são avisados de que a vítima foi vista pela última vez perto da casa da Bruxa. A vítima foi sequestrada por um grupo de aldeões que pretende usar o seu desaparecimento como um truque para intensificar o medo e manipular a população contra a Bruxa. Um aldeão apavorado pode confessar que ouviu os sequestradores a planear o desaparecimento, mas está com medo de denunciá-los.

Conflitos Internos na Aldeia

Os jogadores percebem que a tensão entre os aldeões está a aumentar, com alguns a culparem a Bruxa pelos seus problemas, enquanto outros a defendem. A divisão é instigada pelos próprios líderes da aldeia, que usam a Bruxa como um alvo para desviar a atenção das suas próprias falhas e erros de gestão. Um aldeão disfarçado de defensor da Bruxa pode ser um infiltrado, tentando proteger os segredos da liderança enquanto coleta informações para a Bruxa.

O Confronto com o Lobisomem

Os jogadores são atacados por um Lobisomem, que se revela ser um aldeão disfarçado. Ele é usado como uma ferramenta para espalhar o medo. O Lobisomem é uma criação do medo social, manipulado por um grupo de aldeões que precisam de uma "ameaça" visível para manter a sua narrativa de controle. Após a captura, o Lobisomem pode revelar que estava a fazer parte de um esquema para enganar a aldeia e proteger os verdadeiros responsáveis pelas manipulações.

Revelações da Aldeia

Ao investigar a aldeia, os jogadores notam que muitos habitantes têm reações exageradas a eventos normais, como sons à noite ou sombras.O comportamento é causado por um gás que é utilizado para deixar os aldeões mais impressionáveis, facilitando o controle social por parte dos líderes da aldeia. Um aldeão, em um momento de lucidez, pode contar que um remédio foi distribuído secretamente e que eles estão todos sob o efeito dele, tornando-os mais suscetíveis ao medo e à manipulação.

Ato 4: A Verdade Insuportável

Os jogadores descobrem, para seu horror, que o "sobrenatural" que assolou Aldeia da Torre tem origem na própria população. Os Caretos são, de facto, aldeões mascarados, levados à loucura por uma crença que cresceu nas sombras da aldeia. As pessoas da aldeia temem os "vermelhos" e utilizam as tradições e superstições antigas para manter a fé do povo na igreja e no estado, fazendo desaparecer os revolucionarios e incredulos, fazendo todos acreditar que esses sao pensamentos sao demniacos e sao castigados.

A Moura Encantada não passa de uma mulher usada pelos líderes da aldeia para seduzir e capturar os jovens revolucionários. A Bruxa, por sua vez, é uma praticante de magia negra, mas os seus poderes são reforçados pelos horrores humanos que ela testemunhou e pelas drogas que utiliza para manipular as mentes das suas vítimas.

Os jogadores terão de decidir se enfrentam este mal profundamente humano ou se fogem, deixando a aldeia para definhar na sua podridão. A escolha final pode implicar enfrentar Albino Miguel Silva e os Caretos numa luta desesperada pela alma de Aldeia da Torrw.

Descoberta da Manipulação

Os jogadores encontram um esconderijo onde estão guardados documentos secretos que detalham os métodos utilizados pelos líderes da aldeia para controlar a população. Esses documentos revelam estratégias para incutir medo e desconfiança entre os habitantes, assegurando que qualquer ideia de rebelião contra a Igreja ou o regime de Salazar seja reprimida. Os documentos incluem planos para desacreditar qualquer movimento de esquerda que surja, apresentando-o como uma ameaça sobrenatural à tradição e à segurança da aldeia. Os jogadores podem encontrar referências a reuniões secretas entre os líderes da aldeia e representantes da Igreja, discutindo como manter o controle através do medo e da superstição.

O Papel da Igreja

Um sacerdote local, visto como uma figura respeitável na aldeia, revela que está a usar o medo do sobrenatural para manter os habitantes obedientes e subservientes à Igreja e ao regime. O sacerdote tem acesso a recursos e informações que podem desmascarar a verdadeira natureza das "entidades" que assombram a aldeia. Ele pode compartilhar histórias manipuladas de eventos sobrenaturais que ocorreram na aldeia, que foram exageradas para reforçar a crença popular e justificar as ações opressivas da Igreja.

Fuga dos Revolucionários

Os jogadores ouvem rumores sobre um grupo de aldeões que discute abertamente ideias de esquerda e que planeia resistir ao regime, mas que está a ser monitorado pelos líderes da aldeia. Esses líderes podem estar a organizar uma armadilha para eliminar os dissidentes, utilizando o medo das entidades sobrenaturais como uma ferramenta para desacreditar e reprimir os opositores. Um dos revolucionários pode procurar os jogadores, solicitando ajuda e revelando que está a ser vigiado e ameaçado pelos líderes da aldeia.

Ritual de Lealdade

Os líderes da aldeia organizam um evento para reforçar a lealdade à Igreja e ao regime, onde qualquer dissidência é punida e a crença nas entidades sobrenaturais é reafirmada. Durante o evento, os jogadores podem testemunhar manipulações e encenações que parecem sobrenaturais, mas que são, na verdade, performances coordenadas para controlar a população. Aldeões que assistem ao evento podem oferecer informações sobre a verdadeira natureza do controle, mencionando histórias de pessoas que desapareceram após questionarem a autoridade dos líderes.

Os Desaparecimentos

Os jogadores investigam os desaparecimentos de alguns críticos do regime e descobrem que os líderes da aldeia os eliminaram para evitar qualquer questionamento da sua autoridade. Esses desaparecimentos são atribuídos a "entidades sobrenaturais", mas na verdade, são uma estratégia para silenciar opositores e incutir medo na população. Um aldeão que presenciou um desses desaparecimentos pode fornecer pistas sobre a identidade dos responsáveis, que estão a usar o medo como arma.

Reuniões Secretas

Os jogadores descobrem que alguns aldeões estão a realizar reuniões secretas para discutir a opressão que enfrentam e as suas ideias de mudança. Os líderes da aldeia ficam a par dessas reuniões e tentam interrompê-las. Um informante dos líderes da aldeia infiltra-se nas reuniões, espalhando desconfiança e desmantelando a coesão do grupo, utilizando histórias sobre entidades sobrenaturais para assustar os participantes. Os jogadores podem ouvir rumores sobre um "traidor" dentro do grupo, que pode ser um dos líderes da aldeia disfarçado.

A conexão com o regime

Ao investigar mais a fundo, os jogadores encontram uma ligação direta entre os líderes da aldeia e o regime de Salazar, através de cartas que revelam apoio político e financeiro. Esses líderes estão a implementar as mesmas táticas repressivas que os regimes, utilizando a religião e o medo do sobrenatural como formas de controle. Um ex-membro da administração da aldeia pode se sentir culpado e revelar aos jogadores como as autoridades locais têm estado a seguir a ordem de eliminar quaisquer vozes de dissidência.

O Encontro Final

Os jogadores enfrentam uma reunião final com os líderes da aldeia e quase toda a sua população que decorre na igreja. Os aldeões tentam justificar as suas ações em nome de Deus, da segurança e da tradição. Durante este confronto, os jogadores podem escolher expor a verdade ou tentar negociar uma solução pacífica. Os líderes podem ter planos de usar uma última encenação de um ataque sobrenatural para silenciar os opositores e garantir o controle total da aldeia. Um aldeão leal aos líderes pode ser convencido a desertar, oferecendo informações cruciais sobre o plano dos líderes e ajudando os jogadores na confrontação final.O mais provável é o falhanço e os jogadores vivem os seus derradeiros momentos.

NPCs

1. Albino Miguel Silva

Albino Miguel Silva é um homem idoso, de estatura média, com cabelos brancos e pele clara quase translúcida. Os seus olhos vermelhos pálidos conferem-lhe um ar de mistério. Veste-se com roupas tradicionais escuras, incluindo um chapéu de feltro.

Miguel é um homem sábio e astuto, que mantém um controle férreo sobre a aldeia através do medo e da tradição. Embora respeitado, também é temido. Ele utiliza os seus conhecimentos sobre o passado da aldeia para manipular a população e perpetuar a sua influência.

Como o líder não oficial da aldeia, Miguel é a força por trás das decisões que mantêm o controle sobre os aldeões. Ele conhece os segredos da aldeia e usará essa informação para manipular os jogadores, dependendo de como estes se comportarem.

    • ST 10; DX 10; IQ 14; HT 10
    • Habilidades: Liderança (IQ+2), Conhecimento Folclórico (IQ+3), Persuasão (IQ+1)

2. Maria Isabel Santos

Maria Isabel é uma jovem de 25 anos, com cabelos longos e castanhos escuros, e olhos verdes profundos. Veste-se de forma simples, com roupas tradicionais, refletindo a cultura da aldeia.

Sensível e intuitiva, Maria Isabel é uma observadora astuta do que acontece à sua volta. Ela se preocupa com a segurança da aldeia e dos seus habitantes, e possui uma forte conexão com os eventos que a cercam.

Maria Isabel serve como uma aliada crucial para os jogadores, fornecendo informações sobre os eventos e as histórias que cercam a aldeia. Ela pode também ser um alvo de manipulação por parte das autoridades, dependendo da dinâmica que se estabelece.

  • ST 10; DX 11; IQ 12; HT 10

  • Habilidades: Conhecimento Folclórico (IQ+2), Empatia (IQ+1), Furtividade (DX+1)

3. Capitão Afonso Pereira**

O Capitão Afonso Pereira é um homem robusto e musculoso, com cabelo grisalho e barba bem aparada. O seu uniforme de guarda, embora desgastado, reflete a sua posição de autoridade.

Afonso é leal ao regime e mantém uma postura rígida. Embora exiba uma fachada de firmeza, é um homem atormentado por suas dúvidas morais. Sua astúcia e experiência fazem dele um adversário formidável.

Afonso é o braço direito dos líderes da aldeia e utiliza o seu poder para garantir a ordem. O seu papel como chefe da guarda o coloca em uma posição chave para a repressão de dissidências, e a sua escolha de lado poderá impactar o desenrolar da trama.

  • ST 12; DX 13; IQ 11; HT 12

  • Habilidades: Táticas (IQ+2), Intimidação (DX+2), Armas de Fogo (DX+2)

4. Joaquim "O Vidente"

Joaquim é um homem de meia-idade, magro e desleixado, com cabelo grisalho e barba por fazer. Os seus olhos profundos parecem ver além da realidade, e ele carrega sempre consigo objetos estranhos, como pedras e ervas.

Considerado o "louco" da aldeia, Joaquim possui uma perspicácia impressionante. As suas visões e sonhos, frequentemente apresentados como metáforas enigmáticas, revelam verdades profundas sobre os eventos em curso.

Joaquim pode servir como uma fonte valiosa de informações, embora as suas revelações sejam frequentemente obscuras. Os jogadores que se aproximarem dele podem descobrir segredos sobre a aldeia e os seus líderes, ajudando a ligar os pontos entre os eventos e a manipulação humana.

  • ST 9; DX 10; IQ 15; HT 9

  • Habilidades: Profecia (IQ+3), Conhecimento Folclórico (IQ+2), Persuasão (IQ+1)

5. A Moura Encantada

A Moura Encantada é uma mulher deslumbrante, com cabelos longos e negros, e um vestido longo que brilha à luz da lua. A sua beleza é hipnotizante, mas a sua expressão revela uma tristeza profunda.

Ela é uma mulher dividida entre a sua verdadeira natureza e o papel que lhe foi imposto. Embora seja uma sedutora, carrega consigo um peso emocional que a torna uma figura trágica.

A Moura Encantada é usada pelos líderes da aldeia para incutir medo e controlo nos homens. A sua verdadeira natureza será revelada aos jogadores, proporcionando-lhes a oportunidade de entender o que se esconde por trás das lendas e a forma como a manipulação é perpetrada.

  • ST 10; DX 12; IQ 12; HT 10

  • Habilidades: Sedução (IQ+3), Furtividade (DX+2), Carisma (IQ+2)

6. A Bruxa

A Bruxa é uma mulher envelhecida, com cabelos grisalhos e desgrenhados, e um rosto marcado por rugas profundas. Veste-se com trapos e peles de animais, criando uma imagem de selvajaria e mistério.

Ela é uma figura manipuladora que usa o medo para manter o seu poder sobre os aldeões. A sua aparência pode enganar, mas é uma mulher astuta e calculista, completamente ciente das suas ações.

A Bruxa é uma ferramenta dos líderes para perpetuar as crenças e os medos na aldeia. Ela serve como uma forma de manter o controle, e os jogadores poderão descobrir a verdade por trás da sua suposta magia, revelando a manipulação humana que se esconde por trás das histórias.

  • ST 11; DX 11; IQ 13; HT 10

  • Habilidades: Magia (IQ+3), Intimidação (DX+2), Conhecimento Folclórico (IQ+2)

7. Careto do Norte

O Careto do Norte é um homem de estatura alta, vestido com uma máscara colorida feita de palha e trapos. O seu corpo é coberto por uma túnica larga e colorida que esconde a sua identidade, e os sinos que usa na cintura emitem sons inquietantes quando ele se move.

Este Careto é astuto e manipulador. Ele usa a sua imagem assustadora para instigar o medo nos aldeões e garantir que respeitam as tradições. Embora pareça uma figura sobrenatural, na verdade ele está a serviço dos líderes da aldeia.

O Careto do Norte desempenha um papel fundamental em criar a atmosfera de medo na aldeia. Ele pode ser usado para incutir respeito pelas tradições e os líderes da aldeia. Os jogadores que interagirem com ele poderão descobrir a verdade por trás do seu papel e da manipulação do medo.

  • ST 11; DX 12; IQ 10; HT 11

  • Habilidades: Intimidação (DX+2), Disfarce (DX+3), Conhecimento Folclórico (IQ+1)

8. Careto do Sul

-O Careto do Sul é um homem mais baixo, com uma máscara de madeira que representa um rosto grotesco. Ele utiliza uma vestimenta de cores vibrantes e acessórios de pelagem, criando uma imagem que é ao mesmo tempo intrigante e aterradora.

É brincalhão e astuto, mas também muito observador. Ele gosta de pregar partidas e criar confusão entre os aldeões, mas as suas ações têm um propósito mais profundo: assegurar que as tradições são respeitadas.

O Careto do Sul é uma figura central nas festividades e rituais que envolvem a aldeia. Ele usa o seu papel para reforçar a manipulação das tradições. A interação com ele pode revelar mais sobre o controle exercido pelos líderes.

  • ST 10; DX 13; IQ 10; HT 10

  • Habilidades: Furtividade (DX+3), Sutileza (IQ+1), Performática (DX+1)

9. Lobisomem: Carlos "O Fera" Martins

Carlos é um homem musculoso, de aproximadamente 30 anos, com uma aparência robusta e selvagem. Sua pele é coberta de cicatrizes e ele possui um olhar intenso. Durante as noites de lua cheia, ele se transforma, revelando uma forma bestial e aterradora.

Carlos é um homem atormentado, que luta contra a maldição que o aflige. Na sua forma humana, é um trabalhador da aldeia que se mostra amigável e generoso, mas a transformação o faz perder o controle. Ele tem um forte senso de justiça, mas a sua natureza feroz o torna um perigo tanto para si mesmo como para os outros.

Carlos é o verdadeiro lobisomem, uma vítima de uma maldição que o liga a um ritual obscuro da aldeia. Os jogadores poderão descobrir a verdade sobre a sua condição e a conexão que ele tem com os eventos sobrenaturais, levando-os a entender que nem tudo é o que parece.

  • ST 14 (após transformação); DX 12; IQ 10; HT 12

  • Habilidades: Luta Corpo a Corpo (DX+2), Furtividade (DX+1), Percepção (IQ+1)

10. Rosa Martins

Rosa é uma mulher de meia-idade, com cabelo castanho e olhos castanhos. Ela é esbelta, mas parece ter um ar cansado devido ao peso dos seus problemas familiares.

Rosa é uma mulher forte e resiliente, que se preocupa profundamente com o seu filho, Carlos. Ela é uma figura central na aldeia e pode ser um recurso importante para os jogadores, pois possui informações valiosas sobre os rituais e a história da aldeia.

Rosa é a mãe de Carlos, o lobisomem. Ela conhece a verdade sobre a maldição que atormenta o filho e pode ser uma aliada valiosa para os jogadores na sua busca por respostas. Rosa pode oferecer dicas sobre como lidar com a situação e as forças que controlam a aldeia.

  • ST 9; DX 10; IQ 12; HT 10

  • Habilidades: Empatia (IQ+3), Conhecimento Folclórico (IQ+2), Persuasão (IQ+1)

11. Dona Filipa

Dona Filipa é uma mulher idosa, com cabelos brancos e um corpo franzino. Ela se veste com roupas simples, mas elegantes, que refletem o seu status na aldeia como uma respeitada curandeira.

Filipa é uma mulher sábia e perspicaz, com uma compreensão profunda das ervas e remédios naturais. Ela é gentil, mas pode ser dura quando necessário. É vista como uma figura mística e detentora de segredos.

Dona Filipa pode ser uma fonte de conhecimento sobre as tradições da aldeia e a história das maldições. Ela pode oferecer aos jogadores ajuda com remédios e informações sobre como quebrar a maldição que afeta Carlos, bem como ajudar a entender os poderes que manipulam a aldeia.

  • ST 8; DX 9; IQ 15; HT 10

  • Habilidades: Medicina (IQ+3), Conhecimento Folclórico (IQ+2), Empatia (IQ+1)

12. Padre Tomás

Padre Tomás é um homem de cerca de 50 anos, com cabelo grisalho e uma expressão séria. Ele usa vestes eclesiásticas simples, mas sempre está limpo e bem apresentado.

Ele é uma figura autoritária e respeitada na aldeia, que usa a sua posição na Igreja Católica para influenciar a população. É rígido nas suas crenças, mas também tem um lado gentil e compreensivo, principalmente quando se trata dos mais necessitados.

Padre Tomás é um aliado e um oponente ao mesmo tempo. Ele pode ajudar os jogadores a entender a dinâmica da aldeia e como a Igreja e os líderes estão entrelaçados na manipulação do povo. A sua verdadeira lealdade pode ser questionada, dependendo das escolhas dos jogadores.

  • ST 10; DX 10; IQ 14; HT 10

  • Habilidades: Liderança (IQ+2), Conhecimento Teológico (IQ+3), Persuasão (IQ+1)

13. Taberneiro José Almeida**

José Almeida é um homem de meia-idade, com uma barriguinha que reflete os anos de servir bebidas e petiscos na sua taberna. Tem cabelo escuro que começa a ficar grisalho, e uma barba por fazer. Geralmente veste uma camisa simples e um avental sujo.

José é um homem amigável e bem-humorado, mas sob a sua aparência descontraída esconde uma astúcia afiada. Ele é um contador de histórias e adora ouvir os rumores que circulam na aldeia, sempre pronto a partilhar as suas histórias e experiências com os clientes.

José pode ser uma fonte valiosa de informações sobre os eventos e os segredos da aldeia. Ele sabe mais do que aparenta, tendo ouvido rumores sobre a verdadeira identidade do lobisomem e as manobras dos líderes da aldeia. No entanto, o medo de represálias o impede de revelar tudo. Os jogadores podem tentar ganhar a sua confiança ou usar estratégias para extrair informações dele.

  • ST 11; DX 10; IQ 12; HT 10

  • Habilidades: Carisma (IQ+2), Conhecimento Folclórico (IQ+2), Persuasão (IQ+1)

14. Mascate Beatriz Costa

Beatriz é uma mulher de cerca de 35 anos, com cabelo curto e castanho claro. Ela tem uma presença vibrante e carismática, e frequentemente veste roupas coloridas, adornadas com várias jóias e lenços. O seu olhar é perspicaz, e ela carrega sempre uma cesta cheia de mercadorias.

Beatriz é uma mulher astuta e empreendedora, que sobrevive vendendo tudo, desde roupas a fósforos. Ela é independente e não tem medo de falar a sua mente. Apesar de seu espírito destemido, é profundamente leal aos amigos e, portanto, pode hesitar em denunciar os segredos que conhece.

Beatriz tem informações cruciais sobre as atividades ilegais e os acordos secretos entre os líderes da aldeia e o regime. Ela pode ter testemunhado encontros secretos ou ter ouvido conversas importantes. No entanto, o medo da repressão a faz hesitar em compartilhar o que sabe. Os jogadores podem precisar convencê-la a falar ou proteger a sua identidade em troca de informações valiosas.

  • ST 9; DX 12; IQ 11; HT 10

  • Habilidades: Vendas (IQ+3), Persuasão (IQ+2), Furtividade (DX+1)

15. André "O Gato" Ribeiro

André é um homem de 30 anos, magro e ágil, com cabelos curtos e desgrenhados. Tem um ar descontraído e um sorriso fácil, que pode parecer amigável à primeira vista. Costuma vestir roupas simples e discretas, que lhe permitem misturar-se facilmente com os outros.

André é astuto e muito perspicaz, o tipo de pessoa que se adapta rapidamente a qualquer situação. Embora pareça amigável e acessível, ele é traiçoeiro e usa sua habilidade de se passar por um aliado para colher informações. A sua lealdade está sempre a favor de quem lhe oferece mais vantagem. Ele também é bastante vaidoso e gosta de se ver como um jogador inteligente em um tabuleiro perigoso.

André é um informante da PIDE que se disfarça de comerciante de rua, vendendo pequenos produtos e mercadorias. Ele anda de um lado para o outro, ouvindo conversas e observando os moradores da aldeia. Os jogadores podem acabar cruzando-se com ele em diversas ocasiões, e ele pode parecer uma fonte de informações útil. No entanto, ele tem a capacidade de distorcer a verdade, oferecendo informações que servem mais aos interesses da PIDE do que aos dos jogadores. À medida que a história avança, os jogadores podem descobrir que suas intenções não são tão benignas quanto parecem e que ele está, na verdade, a trabalhar para desmantelar qualquer movimento de resistência que surja.

  • ST 10; DX 13; IQ 12; HT 10

  • Habilidades: Furtividade (DX+3), Escuta (IQ+2), Carisma (IQ+1)