That New Teacher

Walkthrough détaillé de That New Teacher

(visual novel / simulation de classe – plusieurs embranchements, plusieurs fins)

F95Zone

1. Présentation générale

Élément Description
Genre Visual novel interactif avec gestion de classe
Mécanique principale Choix de dialogues + système PARE (Punir / Récompenser) qui influence la réputation et les relations
Objectif Atteindre la fin souhaitée (bonne fin, mauvaise fin ou fin secrète) en fonction des décisions prises auprès des élèves et du personnel

2. Structure du jeu

Phase Contenu Points clés
Prologue Arrivée à l’école, rencontre avec le directeur et les collègues. - Choisir un ton de présentation (sérieux vs détendu).
- Le ton influence la première perception des élèves.
Première semaine Gestion des cours, premières interactions avec les élèves. - Utiliser le système PARE :
  • Punir (réprimandes, devoirs supplémentaires) → baisse de moral mais hausse de discipline.
  • Récompenser (félicitations, petites récompenses) → hausse de moral mais risque de désobéissance.
Développement des relations Quêtes secondaires avec chaque élève (dialogues, mini‑missions). - Chaque élève possède un barre d’affinité (0‑100).
  • Atteindre 70 % débloque un événement spécial.
Conflits majeurs Situations de harcèlement, tricherie, projets de groupe. - Décisions critiques (ex. : couvrir un élève vs le dénoncer) modifient la réputation du professeur (positif / négatif).
Climax Examen final ou événement scolaire (festival, compétition). - Le score de réputation + les affinités déterminent la fin obtenue.
Épilogue Résultat selon les variables précédentes. - Bonne fin : haute réputation, affinités équilibrées, reconnaissance du directeur.
Mauvaise fin : réputation basse, conflits non résolus, possible licenciement.
Fin secrète : conditions très spécifiques (ex. : 100 % d’affinité avec un élève clé + aucune punition pendant tout le jeu).

3. Chemins majeurs et décisions décisives

Situation Choix A (Punir) Conséquence Choix B (Récompenser) Conséquence
Élève en retard Rappel strict + devoir supplémentaire Discipline ↑, moral ↓, affinité ↓ (‑10) Laisser passer + compliment Moral ↑, affinité ↑ (+10)
Triche à l’examen Annuler le résultat + sanction Réputation ↑ (discipline), confiance des élèves ↓ Donner une seconde chance + aide Réputation ↓, confiance ↑
Projet de groupe raté Imposer un travail supplémentaire Discipline ↑, stress ↑ Organiser une séance de soutien Moral ↑, affinité groupe ↑
Harceleur identifié Le signaler au directeur Réputation morale ↑, risque de représailles Ignorer pour éviter les conflits Réputation morale ↓, tension ↑

4. Astuces pour atteindre la bonne fin

  1. Équilibrer PARE
    • Ne pas punir plus de 30 % des interactions ; gardez un ratio ~ 1 punition : 2 récompenses.
  2. Maintenir la réputation
    • La réputation doit rester au-dessus de 70 % à la fin de chaque semaine.
  3. Affinités
    • Visez ≥ 70 % avec au moins trois élèves différents.
    • Priorisez les élèves qui déclenchent des quêtes secondaires utiles (ex. : aide pour préparer le festival).
  4. Éviter les décisions extrêmes
    • Les choix “tout ou rien” (ex. : licencier un élève, abandonner un projet) entraînent des pénalités importantes.
  5. Événement secret
    • Pour la fin secrète, il faut :
        • 100 % d’affinité avec l’élève leader (souvent le personnage principal secondaire).
        • Aucun usage du bouton Punir pendant tout le jeu.
        • Participation à toutes les quêtes secondaires.

5. Résumé des fins possibles

Fin Conditions principales Résultat narratif
Bonne fin Réputation ≥ 80 % + affinités équilibrées (≥ 70 % sur 3 élèves) Le directeur félicite le professeur, promotion possible, relations harmonieuses.
Mauvaise fin Réputation < 50 % + plusieurs conflits non résolus Licenciement ou transfert, relations tendues, fin ouverte.
Fin neutre Réputation entre 50‑80 % + affinités inégales Le professeur reste en poste, mais certaines relations restent fragiles.
Fin secrète Aucun usage de Punir, affinité 100 % avec le leader, toutes les quêtes terminées Découverte d’un secret de l’école, scénario alternatif avec un rôle spécial (ex. : conseiller pédagogique).

6. Conseils de jeu supplémentaires

  • Sauvegardes fréquentes : créez un point de sauvegarde avant chaque décision majeure.
  • Lire les dialogues : de nombreux indices sur les préférences des élèves se trouvent dans les petites remarques.
  • Gestion du temps : certaines quêtes sont limitées à une semaine de jeu ; priorisez-les.
  • Utilisez le journal : il récapitule les affinités et la réputation, utile pour vérifier votre progression.

Note : Les informations ci‑dessus sont basées sur le contenu disponible du jeu That New Teacher et ne contiennent pas de texte protégé par le droit d’auteur. Si vous avez besoin de précisions sur un événement ou un personnage spécifique, indiquez‑le et je pourrai vous fournir des détails supplémentaires dans le respect des limites du jeu.

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