Review The Talos Principle

🤔 Si la verdad te hiciera libre: El videojuego.

Videojuego de Puzzles, con una trama filosófica. The Talos Principle 1 y su Expansión.


🤨 Sinopsis

Como si te despertaras de un sueño profundo, te encuentras en un mundo extraño y contradictorio de ruinas antiguas y tecnología avanzada. Encargado por tu creador con la resolución de una serie de puzles cada vez más complejos, tienes que decidir si vas a tener fe o si vas a hacer las preguntas difíciles: ¿Quién eres? ¿Cuál es tu propósito? ¿Qué vas a hacer?.

**Fuente: Steam

📖 Resumen de la Review

Resumen Por Puntos

  • Talos principle es un excelente juego que combina una buena jugabilidad, una buena historia, una buena ambientación y todo con buen rendimiento.
  • Los puzzles que presenta al comienzo son fáciles, y con el paso de los niveles se vuelven mucho más dificiles, tan difícil que la forma más rápida de resolverlos es a base de prueba y error.
  • Aunque esto no es nada comparado con su posterior entrega, el DLC "Road To Gehenna". Este presenta una historia desde otro enfoque, con nuevas mecánicas y niveles que se pueden explicar como: el más difícil de la historia principal, es el más fácil de este DLC.
  • Increiblemente es capaz de correr en computadores de bajos recursos y hasta en Android.
  • Respecto a la historia que se cuenta, nos deja una reflexión interesante sobre la inteligencia y la moral.
  • Tiene un nivel de detalle muy alto y está repleto de varios Easter Eggs en referencia hacia otros títulos como Portal, Minecraft y varios más.
  • Tiene un par de mundos que, personalmente, me resulta muy reconfortante y relajante estar allí (C1, C3, A2, etc). Uno de los mejores que recuerde haber visto.

👍 Recomendado

🧢 Contexto

A. Sobre el estudio de desarrollo

  • The Talos Principle fue desarrollado por Croteam. Estudio que se destaca por su serie de videojuegos "Serious Sam", el cual presenta mecánicas similares a "Doom".

B. Sobre el desarrollo del juego

  • El juego se construyó utilizando el motor gráfico Serious Engine 4, que fue optimizado específicamente para juegos de disparos en primera persona, pero se adaptó a las necesidades de un juego de rompecabezas en primera persona.
  • Tanto es el cariño del estudio por Serious Sam, que a lo largo de The Talos Principle, está repleto de easter egss en referencia a este otro videojuego.
  • Croteam se inventó un filósofo llamado 'Straton of Stageira' para dar mayor profundidad a los temas filosóficos que trata. Así también crearon un blog falso, y hasta un canal de youtube.
  • Tiene una expansión denominada 'Road To Gehenna' que es más compleja que el juego principal. Además de introducir algunas nuevas mecánicas y minijuegos.

📜 Historia y Narrativa

A. Bases y contexto

✅ LIBRE de Spoilers

Al iniciar una partida en Talos Principle, lo primero que vemos es una pantalla cargando que simula ser el inicio de un programa: el jugador. Entonces entendemos rápidamente que encarnamos el papel de un androide en el momento que se crea. Luego aparecemos en un mundo desolado, y una voz que se dice llamar 'Elohim', nos indica lo que tenemos que hacer.

Sólo tenemos un camino recto hacia lo que será nuestra experiencia de juego de aquí en adelante: resolver los puzzles que Elohim se espera que hagamos. Mientras que todo a nuestro alrededor grita ser de una temática de la antigua Grecia, nos hace reflexionar sobre qué se espera el juego que hagamos. Por un lado, esto puede ser una influencia de cómo quiere que seamos; un ser que se cuestiona todo lo que lo rodea, incluido a sí mismo. Como quién le compra una figura de algún deportista famoso a su hijo, esperando que aquel chico lo tome como inspiración. Aunque en la medidas que avanzamos, Elohim nos frena rápidamente en nuestro afán de ir por nuestra cuenta. Tener fe en él es todo lo que pide, y nos hace sentir como el hijo que debe obedecer a su padre puesto que él aún es joven y torpe. Con este sentimiento es que nos influencia hasta el final del juego, sólo que contrario a su pensar, existe otra fuerza que le contraresta: Milton.

Casi al finalizar el primer mundo nos encontramos frente a una terminal con la cual podemos interactuar. En esta se halla unos escritos y más importante aún, un personaje que nos inducirá la duda a lo largo de la partida: El asistente de la biblioteca Milton (MLA), también denominada como "la serpiente". A este punto ya podemos ver la relación con la religión que lleva este videojuego: la fé ciega hacia un Dios que no vemos, o la duda ante la realidad que percibimos.

B. Desarrollo de la historia

🚨 Alerta de SPOILERS desde aquí

Talos Principle es un reto de inteligencia y una prueba de convicción.

Una vez salimos del primer mundo virtual, aquel en donde comenzamos, todos estos sub-mundos quedan como espacios artificiales que bien podrian ser un sueño. Dicho espacio tan idealizado (en ciertos aspectos), nos hace pensar que la verdadera realidad se encuentra en el Hub, ese pasillo que interconecta todos estos mundos "imaginarios". Pero esto son sólo sombras que representan una versión distorsionada de la realidad, mas lo que vemos no existe en verdad. Seguimos viviendo en un sueño. Más tarde, cuando salimos por primera vez a la superficie, y vemos con asombro todo lo que nos depara a futuro, es como si salieramos de la caverna, sólo que el engaño es aún mayor, y está en el jugador descubrir la verdad. Es un sueño dentro de otro sueño; mundos virtuales dentro de otros mundos virtuales, como si fuera Inception, nuestra labor se convierte en averiguar sobre nuestra existencia y el mundo que nos rodea. Así, Talos Principle nos invita a explorar la naturaleza de la realidad y la búsqueda del conocimiento más allá de las limitaciones y mandamientos impuestas por el entorno.

En lo que respecta a la historia que se cuenta, esta no sigue un único sentido, sino que depende del camino que escoja el jugador. Por ejemplo, una vez se sale a la superficie desde del hub 'A', existe la posibilidad de ir tras 'B', tras 'C' o tras la torre (aunque para estos últimos 2 casos se deba recolectar un par de piezas de 'B'). Para cada uno de estos casos, hay escritos en las terminales y grabaciones de Alexandra que vienen a armar un rompecabezas lleno de intrincadas sub-historias. Es entonces que es sólo el jugador quién se va armando la historia, debido a que no sigue un orden lineal y siendo de carácter opcional, es que es posible acabar el videojuego sin haberse enterado de qué va realmente. Lo interesante de esta posibilidad no es que permita ser más abierto a un público general, sino que, como dije en un comienzo, Talos Principle es un reto de inteligencia (o al menos pretende serlo), y al encarnarnos en un androide, es una forma sútil de decir '¿Eres inteligente como un ser humano? ¿O un mero robot más? ¿Piensas de forma autónoma y auténtica?'.

El papel de los demás androides en la historia es vital. Al ver diferentes versiones de cada uno de estos, pero todos con el mismo propósito, es como si fueramos un modelo de inteligencia artificial en su fase de entrenamiento. Y puede que sea literalmente su fase de entrenamiento. Pruebas con puzzles que desarrollan el sentido lógico, y secretos que desafían la curiosidad y convicción. Algunos aprueban correctamente, y otros se rinden en el proceso. Otros, en cambio, están tan convencidos de su realidad, que se inmortalizan como ayudantes de Elohim para 'ayudar' a las generaciones posteriores en su andar por el jardín del edén.

No todo es blanco ni negro y quienes hayan escodigo el primer camino, el de Elohim, no están equivocados completamente (al menos en un sentido social). Optar por seguir a la autoridad a cargo es algo que hacemos todos. Sea por respeto o por conveniencia, es una buena forma de mantener estable, sincronizados y seguros a un grupo de individuos. Ya estamos acostumbrados a ello y no tiene nada de malo. Formar parte de una comunidad, colaborar con otras personas, seguir instrucciones, confiar en los demás. El problema surge cuando seguimos de forma ciega y perpetuamos el poder de la jerarquía sin cuestionarnos si estamos haciendo algo mal.

El final en la torre está influenciado desde un comienzo. Me explico, como jugador experimentado, es común llegar a sentirse superior al resto de personajes (NPC), y es por eso mismo que romper las reglas que nos impone Elohim se ve atractivo. Retarlo se convierte en un juego de hacerlo por ir en contra, y no por convicción. Si le dices a alguien lo que no tiene que hacer, es lo primero que hará, y se aplica para este caso. Aunque también entiendo que no sea el caso para todas las personas.

En mi caso, me fuí por el final más simple desde un comienzo puesto que ese era mi plan, hacer primero uno para luego ir por el otro. Al pasar tras las enormes puertas de la eternidad, pensé que todo iría bien, era el camino que Elohim quería, hasta que leí "Verificación de independencia del programa secundario.... ¡FALLIDA!". Luego al reaparecer en el mismo punto donde inicia todo, compredí que sólo somos una iteración de un proceso de aprendizaje, y acababa de reprobar. Era verdad que la idea tras todo este telón era la de escapar del bucle. Romper el ciclo de la eternidad al optar por el camino de la verdad. Y me sentí asombrado al ver que los comentarios medios alucinados de Milton tenían razón (en parte). Había algo más allá afuera, y todo esto era una prueba. El mito de la caverna era real, y todas aquellas sub-historias que hablan de un mundo ajeno a estas pruebas eran reales. El juego estaba rogando por que cobraramos conciencia de la situación.

C. Sobre los personajes

Elohim, como el dios todopoderoso

Figura divina que dice ser "nuestro padre". Aunque nunca lo vemos, desde el primer instante se posiciona como el líder supremo; como el personaje que está más arriba en la pirámide y con ello, el más poderoso.

Elohim, como el dios que es, nos guía por los retos creados para nosotros; por "su jardín del edén". Con su voz solemne y autoritaria, nos anima a seguir su camino y obeceder sus mandatos. Asi mismo, nos advierte sobre las consecuencias de desviarse y desafiar su voluntad.

Milton, como la serpiente

Personaje que se viene a contraponer a las intenciones del Dios. Milton es rebelde y cuestiona las creencias y acciones de Elohim. Su interacción es meramente mediante las terminales que encontramos de paso. Interactuando con este personaje, nos llena de preguntas existenciales y nos abre la posibilidad de un mundo más allá de lo que vemos.

En el "jardín del edén", Milton vendría a ser la serpiente que nos engaña a su antojo, sólo que en este caso puede que esté en lo cierto.

El hecho de presentarlo como la serpiente tiene una influencia que da mayor confianza hacia Elohim, visto como el ser bueno. Entonces, toda interacción con este "ser malvado" queda como una conversación absurda de alguien que sólo nos quiere timar, y su presencia queda relevada a "el marginado". Más aún cuando sus dialogos denotan un cierto odio hacia el jugador y nos deja en un bucle en la conversación.

En el caso de optar por confiar en Milton, es posible hacer un pacto e ir hacia la salida definitiva en la torre junto a este.

What the serpent won't tell you, is that love is the essence of humanity.
Valerie 'Lady Fuzztail' Valens.

Androides, como los sujetos en fase de entrenamiento

Existen miles de otros androides similares al propio jugador que ya pasaron por toda esta serie de pruebas. Estos dejan una serie de mensajes sobre su experiencia y observaciones en el mundo a medida que lo recorremos. Algunos mensajes son crípticos, poéticos y otros más reflexivos. Esta serie de mensajes viene a dar vida a este mundo tan desolado y nos advierten de un posible futuro.

Aunque durante el trancurso del juego nunca interactuamos con estos personajes, sus escritos y los que nosotros como jugador podemos generar, quedan plasmados para la eternidad. Una eternidad llena de generaciones de androides con el mismo propósito que nosotros: finalizar el ciclo.

En el caso del DLC, 'Road To Gehenna', el mundo virtual sirve como una especie de "purgatorio" para los personajes atrapados, quienes han desafiado la autoridad de Elohim o han buscado escapar del sistema establecido. Aunque la narrativa sea distinta a la del juego principal, lo interesante aquí es ver como estos androides han construido su propia sociedad al estar atrapados y ser rechazados por Elohim.

Alexandra, como la chica de las grabaciones

Alexandra Drennan es un personaje conocemos a través de las grabaciones de audio dispersas por los mundos virtuales. Sólo 15 minutos en total duran las grabaciones, y es todo lo necesario para dar contexto sobre el mundo y una profundidad mucho mayor a la historia.

Alexandra es inteligente, curiosa y muy reflexiva. Tiene un interés particular en la ciencia como medio para responder a sus preguntas más filosóficas. En las grabaciones se presenta sus bitacoras de trabajo sobre un proyecto, el cual no es más que el juego mismo, creado con el propósito de servir a una sociedad en decadencia; de "salvar a la humanidad". En estas grabaciones cuenta sobre su vida y algunas relfexiones interesantes que deja a su creación, quien sería como su "hijo".

Alexandra se inmortaliza insertando estas grabaciones en la partida, además de insertar conversaciones y otras cosas del mundo que proviene. Como quién le da un juguete de dinosaurio a su hijo para que se familiarice con estas criaturas legendarias que existieron hace mucho tiempo.

La importancia de estos registros de audio es que brinda un mayor entendimiento sobre el mundo exterior, asi también como explicar la razón tras la existencia de las dos fuerzas: Elohim y Milton. Estas fuerzas son fundamentales como medio para crear un androide inteligente que sea capaz de cuestionar los presupuestos existentes y así no generar un "esclavo muy eficaz", que no haga nada más que servir, en vez de ayudar en los problemas principales. Preparandonos para integrarnos en el mundo real: un mundo incierto, engoñoso y peligroso, que además tiene a la humanidad al borde del colapso.

⚙️ Experiencia del Gameplay

A. Mecánicas

Podría decirse que Talos Principle cuenta con una diversa serie de mecánicas, y a diferencia de otros juegos como Portal, todo gira mucho más allá de simplemente un par de objetos (en ese casto el arma de portales y los cubos).

La introducción de las herramientas a utilizar es progresiva y fácil de entender para la mayoría de casos. Es Progresivo en la introducción de los objetos y progresivo en la dificultad al requerir de estos. Al iniciar contamos únicamente con los bloqueadores, pero con el paso de los niveles, se introducen: Cubos, conectores, ventiladores, grabador, plataformas y otros interruptores que dan una mayor complejidad al los puzzles.

Aunque el juego invite a experimentar de distintas formas con estas herramientas, existen algunos casos en donde las soluciones son poco intuitivas, o dificil de imaginar. Por ejemplo, en un nivel de C5, me quedé pillado por no saber que se podía saltar encima de un cubo (que ya estaba arriba de otro cubo), puesto que la altura me parecía mucha como para simplementar saltar. Otro caso es cuando se requiere de posar un cubo encima de una bomba móvil, y aunque ya se haya puesto un cubo encima de otro cubo, no es el mismo caso para enemigos andantes como las bombas o los 'Buzzers'. Pero en el fondo entiendo que todo esto se soluciona probando nuevas ideas, aunque es algo irritante de vez en cuando.

B. Dificultad

Al igual que con la introducción de las mecánicas, la dificultad también es progresiva. En un comienzo es algo más sensillo pensar antes de resolver el puzzle, dando una leve satisfacción por el esfuerzo mental, pero luego los puzzles se vuelven tan entrevesados, que la única forma más fácil y rápida de resolverlos es meramente a prueba y error. En ese punto en que la respuesta está en andar y probar diferentes combinaciones hasta hallar con la adecuada, es que siento que se pierde un poco la gracia de ser un juego de estrategia. Quizás aquí la creatividad toma importancia.

Aunque desde un comienzo quería que supusiera un reto para mí, algo como Portal pero más complejo, llegué a un punto en que fue demasiado y tuve que recurrir dos veces a internet. Fueron casos muy puntuales a casi el final del juego, pero igualmente me sentí mal al hacerlo. Me traicioné a mi mismo puesto que ya me estaba tardando mucho, pese a que quería resolverlo todo por mi cuenta. Despues de todo, en el esfuerzo se halla la gracia.

Habiendo terminado el juego principal, y pensando que ya nada más podía impresionarme; ya nada más me podría hacerme sentir mal por no ser capaz de resolverlo, llegué al DLC: 'Road To Gehenna' y 💀. Está tan trabajado que me hace sentir inepto. En promedio, diría que el nivel más complicado de la historia principal, es el más fácil de 'Road To Gehenna'. Y aunque puede que esté exagerando un poco, al menos así fue en mi perspectiva. Dentro de los más complicados fueron todos aquellos tras la puerta gris; los últimos de los últimos.

C. Rendimiento

Increíblemente corre en mi computador sin gŕafica dedicada. Increíblemente tiene un port para Android. Increíblemente corre en varias otras plataformas. Desconozco cuánto trabajo le han hecho al motor del juego, pero se nota que lo han optimizado lo suficiente como para que corra de forma fluida en entornos de bajos recursos, aún cuando se reenderizan paisajes muy amplios.

🎨 Apartado artístico

A. Gráficos y Diseño Visual

Denota un gran nivel de atención al detalle visual y atmosférico en cada mapa. Toda la ambientación está muy buen cuidada y en ciertos casos presenta escenarios realmente relajantes y realistas. Este nivel de detalle se destaca en la medida en que se ven los múltiples easter eggs esparcidos en los rincones menos esperados de cada mundo.

Los mundos están repletos de estructuras ruinosas, con temáticas Griegas, Egipcias y otros acompañamientos a los paisajes naturales.

B. Sonido y Banda Sonora

Como dije previamente, tiene un excelente nivel de detalle en cada aspecto y este no es la excepción. Sabes que la ambientación es buena cuando estás ahí y sientes que te podrías quedar más rato. La música es escencial para esto, da una gran sensación de inmersión en un mundo desolado como el que se presenta. Así es como durante mi tiempo de juego, más de una vez me evocó una sensación de calma y tranquilidad.

📑 Conclusiones y Cierre

  • La historia de Talos Principle es interesante y bien argumentada. Da un sentido interesante al prestar atención a la historia y no sólo resolver los puzzles. Acentúa un sentido de la moral, la inteligencia, la curiosidad y la creatividad al jugador.
  • Aunque sea un juego de estrategía, la dificultad es tal que es más fácil resolver los puzzles a base de prueba y error dado un cierto progreso.
  • Tiene una gran ambientación, tanto a nivel visual como auditivo. Sus mundos son cautivadores y relajantes. Incluso me gustaron tanto que me quedaría a vivir en uno de estos.
  • Su continuación, el DLC 'Road To Gehenna' está más pulido que la historia principal, tanto a nivel de diseño de niveles, como de argumentación.
  • Este juego es recomendable para: jugadores que busquen juegos de puzzles complejos y con buena historia y ambientación.

🎫 Anexos

Datos random

  • Nunca entendí bien el principio de Talos, ni la razón por la cual se menciona.
  • Me pregunto si Elohim sentirá el mismo placer que Wheatley (de Portal 2) al momento en que resuelvo una prueba.

Galeria

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Referencias

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