I

Imperfezioni

Un luogo dove si parla di cose... A place where people talk about things...

La notte del Demonio. La magia esiste se ci credi

Regista capace e solido, con La notte del Demonio Tourneur cotrappone magia e scienza.


Per prendere parte a un congresso di parapsicologia, John Holden, uno scienziato e psicologo americano, si reca in Inghilterra. Qui scopre che il professor Harrington, un collega che doveva illustrare un lavoro riguardante la stregoneria, è morto in seguito a strane circostanze che i collaboratori di Harrington non escludono essere dovute all’intervento di eventi paranormali. Eventi che Holden bolla solo come credenze popolari. Dopo aver preso visione degli appunti del collega defunto, decide di recarsi presso il British Museum per compiere delle ricerche riguardanti la stregoneria dove scopre la mancanza di un volume tra quelli custoditi nella biblioteca del museo. Qui ha modo di conoscere il dottor Karswell, che gli propone di mostrargli la sua copia del volume mancante. Holden accetta di incontrarlo. Successivamente, durante il funerale del dottor Harrington conosce la nipote, Joanna, la quale gli affida il diario dello zio dove scopre che lui era molto allarmato proprio in merito al potere del dottor Karswell. Recatosi a casa di quest’ultimo, dopo una pesante discussione in merito al libro, si scatena una tempesta causata da un maleficio che Karswell ha lanciato sull’americano e gli predice la morte nell’arco dei tre giorni successivi. La logica di Holden lo porta a non prendere in considerazione quanto accaduto, ma un po’ per volta, alcuni eventi lo portano a pensare che forse si sbagliava e che la sua vita è realmente in pericolo.


«Dana Andrews said prunes gave him the runes, but passing them used lots of skills»
["Science Fiction/Double Feature"]

Così recita un verso di “Science Fiction/Double Feature”, canzone con cui si apre il celebre “Rocky Horror Picture Show”, facendo riferimento proprio a La notte del Demonio (“Night of the Demon” / ”Curse of the Demon”), film del 1957 del regista e attore francese Jacques Tourner.

In La notte del Demonio si contrappongono magia e scienza, che vengono rappresentate egregiamente dai due personaggi principali, che si fronteggiano su piani contrapposti. La razionalità dello scienziato che non crede – o non vuole credere – a quanto di illogico ed incredibile sta accadendo intorno e contro di lui, si scontra con il pericoloso mago che la sua ragionevolezza considera un imbroglione, un venditore di fumo. Ma il suo scetticismo non gli permetterà di vedere che in realtà è già preso nella rete di Karswell e delle sue arti mistiche, coinvolto in accadimenti che non potranno essere fermati ed affrontati con la sola ragione ed il pragmatismo dell’uomo di scienza. Sarà suo malgrado obbligato ad espandere i suoi orizzonti anche se non ammetterà mai l’esistenza del soprannaturale. Holden scoprirà ben presto che il suo avversario è assai furbo ed imponderabile e che far luce sulla misteriosa morte del suo collega non sarà cosa semplice. In un susseguirsi di misteriosi avvenimenti va in scena un thriller con una trama oscura che mescola, in un mix perfetto, la stregoneria con la scienza dando vita ad un conflitto di credenze che si perpetua da secoli. Con La notte del Demonio non siamo di fronte al classico horror movie degli anni ’50, ma piuttosto ad una “moderna” storia dove il trascendente sovverte il terreno seguendo percorsi sorprendenti e spiazzanti. La precisa e capace regia sottolinea perfettamente lo scontro tra il logico e l’illogico, lasciando lo spettatore in balia dell’imprevedibilità degli avvenimenti e lasciandogli decidere se credere o meno a quanto accade.

Jacques Tourneur è stato innegabilmente un regista molto capace. Nella sua carriera ha firmato la regia di più di settanta film dei generi più diversi, lavorando anche per la televisione – suoi alcuni episodi della famosa serie western Bonanza. Quando si parla di cinema è normale imbattersi nel suo lavoro. Particolare rilevanza hanno avuto tre film girati tra il 1942 ed il 1943 che, insieme a La notte del Demonio, sono considerati veri classici della cinematografia horror: “Ho camminato con uno Zombie” (“I Walked with a Zombie”, 1943), “L’Uomo Leopardo” (“The Leopard Man”, 1943) e soprattutto il bellissimo “Il Bacio della Pantera” (“Cat People”, 1942). Dopo ben quattordici anni dal suo ultimo film horror, con La notte del Demonio il regista francese ribadisce le sue capacità presentando un film che esula da quelli che erano i canoni del genere in quel periodo. Lasciando da parte gli effetti speciali e concentrandosi invece sulla tensione e la psicologia dei personaggi riesce a rappresentare situazioni occulte e spaventose avvalendosi magistralmente di ogni inquadratura e di perfetti giochi di luci ed ombre. Probabilmente grazie alla scarsità dei mezzi economici a sua disposizione agli inizi della carriera, Tourneur imparò bene che un sapiente uso della regia, della fotografia e dei sottintesi potevano generare nello spettatore più tensione e terrore di quello che viene invece mostrato tramite trucchi ed effetti speciali.
La sceneggiatura di Charles Bennet - già collaboratore in molti film di Alfred Hitchcock - tratta da un racconto di M. R. James (“Casting the Runes”, 1911 – “L’Incantesimo dei Runi” o “L’Incantesimo delle Rune”) è ottima e perfettamente strutturata e la forma smagliante degli attori principali - Dana Andrews (John Holden), Peggy Commins (Joanna) e Niall McGinnis (Dr. Karswell) - contribuisce alla buona riuscita del film.

Fu Hal E. Chester, produttore della pellicola, a volere Jacques Tourneur come regista del film che, in un primo momento, era destinata allo sceneggiatore Bennet. Sempre Chester, volle le due scene con il demone del titolo - una all’inizio della pellicola ed una nel finale.
Per la creazione degli effetti speciali avrebbe voluto il grande Ray Harryhausen, ma il geniale maestro della stop-motion era già impegnato nella realizzazione de “Il 7° Viaggio di Simbad” (“The 7th Voyage of Simbad”, 1958), un altro classico imperdibile. Dovette quindi ripiegare su scelte più modeste che non brillarono certo per tecnica, risultando piuttosto approssimative nella loro realizzazione. A nulla servirono le proteste da parte di Tourneur - che si rifiutò di girare le scene richieste - e dello sceneggiatore, che avrebbero voluto lasciare lo spettatore sempre nel dubbio e nell’incertezza. Le scene vennero poi inserite alla fine delle riprese, prima della distribuzione del film (pare all’insaputa del regista). Chester affermò che erano già previste fin dall’inizio delle riprese, cosa che Tourneur negò sempre risolutamente.
E sono proprio queste due scene l’unico difetto di un film che gioca abilmente con la psicologia dei personaggi e la dicotomia tra scetticismo e credenza, risultandone quasi estranee.

La notte del Demonio può comunque essere considerato di diritto un capolavoro del mistero che si affaccia all’horror. Un film che a sessant’anni dalla sua uscita riesce ancora a tenere lo spettatore incollato davanti allo schermo con il fiato sospeso. E questa non è cosa da poco.

Imperdibile


Il viaggio di Tuf. Gatti, ecologia e mondi da salvare.

Calvo, ecologista convinto, vegetariano, pallido e decisamente sovrappeso, Haviland Tuf non si può certo definire come il classico eroe dei romanzi. Ma le sue avventure non sono certo meno affascinanti. E poi, Tuf ama i gatti.


Haviland Tuf, mercante spaziale con una situazione finanziaria gravemente compromessa, viene ingaggiato da un eterogeneo gruppo di spregiudicati affaristi per essere trasportati nei pressi di un pianeta, la cui popolazione è di continuo decimata a causa del proliferare incessante di svariate epidemie attribuibili, stando alle leggende, alla Stella del Morbo.
Chiaramente, questi individui non sono minimamente interessati a quanto accade agli sfortunati abitanti dello sciagurato pianeta. Sono invece molto interessati alla stella della leggenda, che potrebbe essere in realtà una delle astronavi dei Genieri Ecologici, un gruppo che in tempi più remoti era in possesso di tutti i segreti biologici e genetici di ogni essere vivente abitante nei mondi conosciuti dell’universo.
Questa la storia alla base dei racconti raccolti ne Il viaggio di Tuf.


Nei primi anni Settanta, parlare di ecologia era in voga e George R.R. Martin, allora ventisettenne, decise di esplorare questa tematica creando un personaggio che si occupasse - o almeno cercasse - di porre rimedio ai problemi ambientali ed ecologici dei vari mondi che ne avessero avuto bisogno. Nacque quindi Haviland Tuf, non proprio il prototipo dell’eroico ed avventuroso astronauta, dal fisico prestante ed atletico. Viaggiatore interstellare, ecologista, fervido amante dei gatti, alto, smunto e calvo, convintissimo vegetariano ma palesemente sovrappeso, amante della birra e dei funghi, controllato e distaccato, ma dotato di un grande senso etico. Comandante dell’Arca, un’astronave di trenta chilometri funzionante ad eco-propulsione con la quale esplora le galassie alla continua ricerca di mondi bisognosi, per aiutarli ad affrontare e risolvere i problemi ecologici che gli affliggono. Sarà solo per un caso fortuito che si troverà a comandare l’imponente astronave di cui lui è l’unico componente umano tra i felini e con la quale s’impegnerà a prestare soccorso ad interi mondi bisognosi di aiuto, affrontando i criminali più temibili.
Si tratta quindi di un protagonista decisamente particolare e fuori dal comune, che proprio per questo motivo resta impresso nella mente e nella fantasia del lettore.

Nel libro sono raccolti tutti i sette racconti aventi per protagonista Haviland Tuf, cronologicamente collegati tra di loro e formanti un unico ciclo narrativo - nel quale si respira l’influenza di Jack Vance.
Pubblicati singolarmente tra il 1976 ed il 1985 su “Analog Science Fiction and Fact” (sei racconti) e “Andromeda” (un racconto), vennero successivamente editi sotto forma di romanzo con il titolo Il viaggio di Tuf (Tuf Voyaging, 1986).
I suoi viaggi lo porteranno ad esplorare tutti gli angoli dell’universo nella sua nuova veste di Geniere Ecologico, impegnato ad utilizzare tutte le incredibili risorse dell’Arca per il bene, piuttosto che come arma di distruzione e sottomissione.
Le avventure che avremo modo di vivere durante la lettura saranno tra le più diverse tra loro, ma tutte sempre con un sottotesto significativo. Nei racconti vengono affrontati tematiche quali l’ecologia, il pericolo derivante dal potere, il rispetto per l’ecosistema e gli animali. Durante la lettura ci troveremo quindi a riflettere e ragionare di temi e concetti importanti.
Martin cattura il lettore con una serie di storie che, oltre a presentare dei personaggi particolari e fuori dagli schemi, offrono una rappresentazione dei mondi interplanetari e dei suoi abitanti che sa restituire una sensazione di reale intensità, conducendo così i lettori verso di essi come per incanto.
Con Haviland Tuf, ci troviamo di fronte ad un personaggio complesso e dalle molteplici sfumature. Di certo uno dei più singolari ed intriganti che si possa trovare nel panorama della letteratura di genere. E rincresce che lo scrittore americano non abbia dato un seguito alle avventure di questo navigatore interstellare sui generis. In realtà, una seconda serie di storie dal titolo “Twice as Tuf” era stata programmata ma, una volta entrato nella produzione delle serie televisive “Ai confini della realtà” (The Twilight Zone) e “La Bella e la Bestia” (Beauty and the Beast), non ebbe mai il tempo per realizzarla.

Il viaggio di Tuf è un libro piacevole, che si legge tutto d’un fiato, grazie anche ad un protagonista particolare e caratterizzato in modo affascinante. Forse non ci troviamo alla presenza di un classico della fantascienza, ma le storie che compongono l’antologia sono estremamente scorrevoli e sufficientemente complesse ed originali da non deludere. Dal navigato divoratore di fantascienza al neofita intento a muovere i primi passi nel genere, tutti resteranno molto soddisfatti dalle avventure di Haviland Tuf.

Divertente e appassionante


George R.R. Martin

Principalmente conosciuto per i libri fantasy appartenenti al ciclo de “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” (A Song of Ice and Fire, 1986-presente), recentemente trasposta anche nella serie televisiva di enorme successo mondiale “Il Trono di Spade” (Game of Thrones, 2011-in produzione), Martin è anche un autore di fantascienza, genere con il quale ha iniziato la sua carriera di scrittore e con il quale si è cimentato in parecchie occasioni e con notevoli risultati, sia di critica che di pubblico. E con Il viaggio di Tuf, una volta di più, lo scrittore statunitense dà prova delle sue notevoli capacità narrative. Capacità che gli sono valse numerosi riconoscimenti, tra cui spiccano ben sei premi Hugo, due Nebula e quattro Locus - oltre ad innumerevoli nomination.


Demon. Irrefrenabile e fuori controllo.

Nato come webcomics, Demon si conquista un posto tra i fumetti più folli e dinamici in assoluto di questi ultimi anni. Senza un minuto di respiro ed una quantità di sangue non indifferente, Demon non da pausa, dalla prima all'ultima pagina.


Demon è un comics in quattro volumi, scritto e disegnato da Jeson Shiga nel 2014 sotto forma di webcomic, raccolto in volumetti autoprodotti e successivamente, tra il 2016 ed il 2017, edito anche da First Second.
Demon racconta di Jimmy Yee, un uomo che si reincarna nel corpo disponibile più vicino ogni volta che muore.
Da notare che, pur non avendo nulla in comune tra di loro, Shiga ha utilizzato il personaggio di Jimmy Yee anche in alcuni comics per ragazzi.


Demon Vol.01
Nonostante tutti i suoi tentativi, Jimmy Yee non riesce a togliersi la vita. Si è impiccato, tagliato le vene, sparato un colpo di pistola in testa e molto altro ancora, ma non c’è stato nulla da fare. Ogni volta si risveglia, apparentemente come se nulla fosse accaduto, all’interno della sua camera dello scialbo Sunbeam Motel. Jimmy cercherà di capire cosa sta succedendo, se è morto e se ora si trova all’inferno.
Dopo svariate morti fallite, si renderà conto di essere un demone con la capacità di reincarnarsi nel corpo più vicino. Farà la conoscenza del detective Hunter, un agente dell’OSS che, a conoscenza del suo stato di immortalità, lo vuole reclutare nell’agenzia e lo fa imprigionare. Ma Jimmy è convinto che lo voglia come sicario personale, o peggio ancora per sezionarlo e studiarlo. Decide quindi di fuggire.

Demon Vol.02
Hunter e l’OSS vogliono servirsi della figlia di Jimmy per catturarlo, ma lui sarà disposto a fare qualsiasi cosa per tenere la sua Sweetpea al sicuro. Immortale, amorale e privo di qualsiasi interesse nei confronti degli altri, Jimmy non si farà scrupoli per proteggerla, anche se per farlo dovesse distruggere l’umanità intera. Si scoprirà anche cosa abbia spinto Jimmy a volersi suicidare all’inizio del primo volume e che anche sua figlia è un demone, immortale proprio come lui.

Demon Vol.03
Dotato di poteri da demone e dell’immortalità, niente è negato o impossibile per Jimmy Yee. Ormai ha provato di tutto ed ogni tipo di piacere che la vita poteva dargli. Sicuro che nessuno possa più infastidire lui e Sweetpea, le sue giornate passano senza problemi e “tranquille”. Ma dopo 200 anni la vita può diventare noiosa…

Demon Vol.04
Dopo più di due secoli di vita, Jimmy scopre che Hunter è ancora vivo essendo egli stesso un demone. Hunter ha passato più di un secolo a studiare un piano per poter catturare ed uccidere Jimmy ed ora sembra aver trovato la soluzione. Per fare questo dovrà utilizzare (nuovamente) l’esca più adatta: Sweetpea, la figlia del suo acerrimo nemico. Comincerà così un epico scontro, senza esclusione di colpi e molto spargimento di sangue, che porterà alla fine di questa esaltante, pazza, saga.


La maggior parte dei fumetti di Jason Shiga sono strutturati come dei puzzle, tante tessere narrative che, incastrate tra loro, danno il quadro completo della situazione. Shiga è molto abile nel disseminare gli indizi man mano che la storia si evolve, anche se spesso non li capiremo nel momento in cui ci vengono presentati. Alla fine, quando la “verità” apparirà davanti ai nostri occhi, ci renderemo conto che nulla è stato lasciato al caso. Tutto fa parte di un unico “disegno” che, fin dalla prima vignetta, è congegnato per far si che ogni "tessera" combaci perfettamente con le altre, portando alla logica conclusione della storia.
In questo l’autore è un vero maestro e Demon non fa eccezione.
Pieno di situazioni paradossali, che in più di un’occasione ci faranno chiedere come potranno essere risolte, Demon è un fumetto incentrato sul pensiero laterale. La risoluzione di problemi logici attraverso un'attenta osservazione del problema stesso, da “angolazioni” diverse, diventa la chiave per “togliersi dai guai” e la progressione della storia.
In Demon c’è la ricerca della strategia, lo sfruttare ciò che l’avversario ha di più caro a proprio vantaggio, il volgere a proprio favore quelle che sono le forze dell’avversario. Ma soprattutto, in Demon, si parla di ciò che è moralmente etico e di quando uccidere possa essere considerato "ammissibile", per il raggiungimento dei propri scopi.

Jimmy è completamente fuori controllo e senza limiti, pronto a qualsiasi azione della peggior specie. Tra i due antagonisti della storia, Hunter e Jimmy, non c’è una reale differenza. Il primo vuole utilizzare il secondo come macchina per uccidere chiunque si opponga agli ideali americani, il secondo invece non vuole essere al servizio di nessuno ma libero di “eliminare” solo chi si frappone tra lui ed i suoi interessi.
Entrambi non hanno alcun rispetto per la vita umana e sono pronti ad uccidere chiunque, se necessario per soddisfare le proprie volontà. Sono antagonisti per il solo motivo di avere desideri differenti da realizzare e non per motivi ideologici o etici differenti.
Non esiste un bene o un male per i due, ma solo un io (con le sue necessità) e un non io.

La serie è avvincente, ma anche un pugno nello stomaco per la crudezza di alcune situazioni. Shiga possiede grande padronanza nella gestione delle pagine e nella disposizione delle vignette che compongono le tavole e già dalle primissime pagine di Demon ci si rende conto perfettamente questa sua capacità.
Tavole formate da vignette disposte in fitte griglie perfettamente simmetriche, che danno un senso di controllo estremo, altre con pannelli mescolati tra di loro ad enfatizzare le situazioni più caotiche e a restituire il senso di disorientamento e disagio provati dal protagonista. E, ancora, incredibili scene d’azione estremamente fluide dimostrano la capacità di Shiga nel prendersi i tempi giusti, pagina dopo pagina, riuscendo a cogliere al meglio l’effetto di ogni situazione, esaltandone al massimo l’impatto. Tutto sempre con armoniosa continuità.
Il controllo sulla pagina dell'autore californiano è pressoché totale.
Dall’uso dei pochissimi colori, come anche nel bianco e nero, dai tratti mai esagerati e sempre perfettamente calibrati, il suo stile, a prima vista straordinariamente semplice e contraddistinto da personaggi dalle strane caratteristiche somatiche, caratterizzati da occhi come protuberanze, profili spesso senza bocca, tutto “cerchi, triangoli e quadrati”, ad una prima occhiata può apparire elementare. In realtà, si tratta di una falsa semplicità dietro alla quale trovano spazio spessore e profondità.
La grande capacità nel mostrare particolari come le mimiche facciali ed i linguaggi corporei, non fanno che aumentare la forza dei personaggi e la loro comunicatività. Non fatevi quindi fuorviare dalla presunta semplicità dei suoi disegni: Shiga è un vero e proprio talento e lo dimostra ad ogni pagina.

Demon è un fumetto molto particolare, che per la sua natura violenta estremamente grafica, sicuramente non è per tutti.
Ma è anche un comics divertente, imprevedibile e, soprattutto, ben scritto ed altrettanto ben disegnato.
In fatto di storytelling, Jason Shiga occupa certamente un posto di primo piano e leggendo Demon ci si rende conto che non è secondo a nessuno. Il suo stile grafico essenziale e “semplice” si può amare o odiare, ma di sicuro non passa inosservato.
Del resto, non è un caso che Scott McCloud - pluripremiato autore (tra le altre cose) di Zot! (id.) e The Sculptor (Lo Scultore), entrambi editi in Italia da Bao Publishing, parlando di Jason Shiga, abbia affermato «Crazy + Genius = Shiga» («Pazzia + Genio = Shiga»).

Il nichilismo dei due protagonisti/antagonisti è disarmante e della peggior specie, incapaci come sono di interessarsi al valore della vita altrui. Eppure, ci si ritroverà a “capire” e quasi “giustificare” le azioni, anche le più scellerate. Il risultato che ne scaturisce è un umorismo che può risultare secco e socialmente imbarazzante, che però dovrebbe far riflettere su quello che si è disposti ad accettare e fare per una presunta necessità.
Un plauso a Coconino Press, che ha deciso di portare questo incredibile comics anche dalle nostre parti, sperando che questo apra la strada anche alla pubblicazione degli altri suoi lavori, magari cominciando dall’adrenalinico Bookhunter”(Sparkplug Comics, 2007) o da quel gioiellino interattivo per ragazzi che è Meanwhile: Pick Any Path. 3,856 Story Possibilities (Harry N. Abrams, 2010). Quest’ultimo disponibile anche per iPhone, iPad ed Apple TV in App Store, e per Windows, Mac e Linux su Steam e itch.io.

Essenziale


Jason Shiga

Fumettista asiatico-americano, Jason Shiga è nato ad Oakland, California, nel 1976. Il padre Seiji, era un animatore che lavorò anche alla Rankin/Bass Productions. Ha realizzato molti fumetti per ragazzi e bambini spesso con elementi interattivi. I suoi comics sono caratterizzati per le trame intricate e, quando realizza storie adulte, dalle inaspettate esplosioni di violenza.
Laureato nel 1998 in Matematica Pura a Berkeley, presso l’Università della California, Shiga trasporta la sua passione per la scienza logica all’interno dei suoi fumetti attraverso l’ausilio di enigmi da risolvere, nonché a metodi di narrazione non convenzionali.
Nel 2005 realizza la copertina per il numero 18 della prestigiosa rivista di letteratura McSweeney’s Quarterly (inverno 2005/2006), realizzando un intricato labirinto risolto sul fronte, ed uno leggermente differente e non risolto sul retro.
Vincitore di vari premi, tra cui l’Eisner Award come Talent Deserving of Wider Recognition (Talento meritevole di maggior considerazione), vinto nel 2003 per l’album Fleep, anche nominato come Best Single Issue or One-Shot.
Jason Shiga ha lavorato anche su Nickelodeon Magazine, per il quale ha scritto e disegnato numerose storie con personaggi sia originali che famosi, tra cui SpongeBob SquarePants e The Fairly OddParents (in italiano Due Fantagenitori).
È apparso come cameo nella veste del nerd risolvi-Cubo di Rubik nel comic Ungrateful Appreciation del due volte vincitore di un Eisner Award, Derek Kirk Kim.


Paranoid. I Black Sabbath segnano il rock per sempre.

Un disco entrato nella leggenda, che ha cambiato la storia del rock duro, segnando un percorso obbligatorio per generazioni di musicisti e band metal e doom, dagli anni Settanta ad oggi!


Nel gennaio del 1970, i Black Sabbath pubblicano Evil Woman (Don’t Play Your Games with Me), cover della hit della band di Minneapolis Crow, uscita l’anno precedente e oggetto di un rifacimento anche da parte del duo Ike & Tina Turner, sempre nel 1970 (e nel 2021 anche dei Saxon, sul disco Ispiration). Registrato ai celebri Trident Studios di Soho, a Londra (che ospitarono anche David Bowie, Lou Reed, Queen, Frank Zappa, Genesis e molti altri artisti di rilievo), il singolo esce su etichetta Fontana Records, una sussidiaria della Philips Records, per cui la band ha firmato nel novembre 1969.
Sempre in quel periodo suonano quattro brani su BBC Radio One al programma radiofonico Top Gear, del celebre disc jockey e presentatore radiofonico John Peel: Black Sabbath, N.I.B., Behind the Wall of Sleep e Sleeping Village.
Subito dopo, con un tour de force di due giorni la band registra il loro primo, omonimo, disco. «Avevamo due giorni per farlo e uno dei giorni era il mixaggio. Così abbiamo suonato dal vivo. […] Non abbiamo mai fatto una seconda prova della maggior parte delle cose», ricorda il chitarrista Tony Iommi.
Black Sabbath esce il successivo 13 febbraio 1970 per Vertigo Records, la nuova etichetta di Progressive Rock di proprietà della Philips.

Dopo l’uscita del loro primo album, i Black Sabbath sentono la pressante necessità di non essere costretti a tornare alla loro vita precedente, quella fatta del duro lavoro da operaio nelle fabbriche della zona o, come nel caso di Bill Ward, del camionista: «Guidavo un camion in un cementificio ed era un lavoro veramente duro. Dovevo sollevare sacchi di cemento. Ne portavo uno sotto ogni braccio e un altro sulla schiena», ricorda il batterista. Nonostante il buon riscontro del disco, i membri della band hanno ancora ben presente i lavori che avevano fatto prima e non sono tranquilli al pensiero di dover tornare a quegli impieghi, o peggio, alle code per il sussidio di disoccupazione.
Suonano tutte le mattine in una sala prove di Birmingham e fanno un concerto quasi ogni sera. Ancora Bill Ward ricorda che «Se una band avesse cominciato a vendere, ti avrebbero detto che dovevi tornare in studio…» così, a giugno dello stesso anno, dopo soli quattro mesi dall’uscita del loro primo disco, i Sabbath tornano in studio per registrare il secondo album.
Il gruppo comincia ad essere abbastanza conosciuto nella zona di Birmingham e le distrazioni aumentano, pertanto decidono che è meglio trovare una sistemazione diversa, più isolata, per concentrarsi maggiormente sul nuovo disco. Decidono quindi di spostarsi nella campagna del Galles, a Monnow Valley nel Monmouthshire, per concentrarsi totalmente sul disco.
La “cura” della campagna funziona e quello che viene fuori da quella breve, ma decisamente intensa e proficua sessione è Paranoid, che viene pubblicato il successivo 18 settembre 1970, a soli sette mesi dal precedente. Nelle intenzioni originali, il disco deve intitolarsi come il brano di apertura, War Pigs, canzone di critica contro la guerra, ma viene poi cambiato per decisione della casa discografica, che ritiene il titolo troppo “offensivo”. Lascia però inalterata la copertina originale, una (psichedelica) foto che ritrae un maiale antropomorfo con spada e scudo, in atteggiamento da battaglia. «È una canzone di protesta», spiega Ward, «contro le persone che creano le guerre e mettono in pericolo tutti i giovani, uomini e donne. La guerra è una responsabilità enorme, loro sanno che la gente verrà uccisa. In questa canzone si parlava della guerra del Vietnam. L'interpretazione di Ozzy è semplicemente geniale».

La title track Paranoid, primo singolo del disco, ne anticipa l’uscita di un mese, il 7 agosto.
La canzone ha subito un grandissimo (ed inaspettato) successo, finendo al quarto posto delle charts inglesi e, successivamente, sull’onda del successo del singolo, spinge l’album fino al primo posto in classifica. I Black Sabbath non entreranno più nella Top Ten del Regno Unito, ma questo non è mai stato un problema, come del resto non lo è mai stato per la maggior parte dei gruppi rock di quegli anni (Pink Floyd, Deep Purple, Led Zeppelin, solo per citarne alcuni dei più famosi), che non hanno mai dato una grande importanza alla pubblicazione di singoli per “spingere” i loro dischi, preferendo una maggiore attenzione alla sostanza della loro musica (e comunque erano anche soddisfatti dalle vendite).

L’inconfondibile trascinante riff di chitarra e la linea di basso, insieme alla disperazione della voce e alle ritmiche sostenute della batteria, infondono a Paranoid un’irresistibile quanto irrequieta energia. La canzone parla di un uomo paranoico e l’idea è resa perfettamente.
In un’intervista rilasciata nel numero di giugno 2013 della rivista musicale Mojo (#235), il bassista ed autore del testo della canzone (e di moltissimi altri della band inglese), Terry "Geezer" Butler, ne ha spiegato il significato: «Fondamentalmente, si tratta solo di depressione, perché non conoscevo davvero la differenza tra depressione e paranoia. È una questione di droga; quando fumi uno spinello diventi totalmente paranoico sulle persone, non riesci a relazionarti con loro. C'è quell'incrocio tra la paranoia che hai quando fumi l'erba e la depressione che ne segue». Da notare che la parola paranoid non viene mai menzionata all’interno di tutta la canzone.
Sempre il bassista, questa volta sul numero di marzo 2004 di Guitar World, afferma che «Molto dell'album Paranoid è stato scritto nel periodo del nostro primo album, Black Sabbath. Il tutto è stato registrato in circa due o tre giorni, dal vivo in studio».
È il produttore Rodger Bain, che già aveva lavorato con i Sabbath nel precedente e primo disco (Black Sabbath, 1970), a suggerire di inserire nell’album una canzone commerciale, cosa che però nessuno aveva intenzione di fare. «Vedete cosa riuscite a fare» è la risposta di Bain al loro diniego, come ha modo di raccontare il batterista Bill Ward. Così, al rientro dalla pausa pranzo, Tony Iommi ha trovato un riff e Butler, considerato dagli altri come "quello intelligente", scritto un testo. «Quello che senti sull'album è letteralmente 25 minuti di lavoro! L'unica cosa che aggiunta è l'assolo di chitarra di Tony, registrato il giorno dopo», ricorda sempre Ward.
È ancora Butler che su Guitar World dice che «Paranoid è stata scritta come filler. Avevamo bisogno di un riempitivo di 3 minuti per l'album e Tony ha tirato fuori il riff. Io scrissi rapidamente il testo e Ozzy lo leggeva mentre cantava». E Iommi a Songfacts ribadisce: «La canzone è stata scritta come riempitivo per l'album, non è stata pensata per essere altro. È diventata un singolo perché era una canzone breve».
Nel tempo, il brano è diventato così popolare da essere incluso e citato (direttamente o meno) in una moltitudine di film, videogiochi, fumetti, libri e media di ogni tipo. Nel 2002 Ozzy Osbourne, Tony Iommi e Phil Collins l’hanno suonato a Buckingham Palace durante il concerto per il Queen's Golden Jubilee (il Giubileo d'Oro della Regina per il suo 50° anniversario di regno).

Con il successo, però, arrivano anche i problemi: «Siamo stati presi in giro finanziariamente» rammenta ancora una volta Ward «non potevamo permetterci un avvocato. Io ero occupato a guardare il sedere delle donne e tutti bevevano cognac, quindi per me andava tutto bene. Solo qualche anno dopo Paranoid, abbiamo cominciato a chiederci: dov'è tutta la contabilità?».
Ma questa è un’altra storia...

Paranoid è un disco entrato di diritto nella storia del Rock come uno dei più belli, importanti e influenti, di tutti i tempi. Brani come War Pigs, Iron Man e, ovviamente, la title track, sono ormai dei classici, dei veri propri standard della musica metal.
In quegli anni non esisteva nulla come il trittico Iron Man, Electric Funeral e Hand Of Doom (rispettivamente quarta - ed ultima - canzone del Lato A e le prime due del Lato B del vinile), che rappresentano ancora oggi la summa della musica pesante anni '70, continuando ad essere d'ispirazione e modello per una moltitudine di musicisti e band, metal e doom.

CLASSICO IMPRESCINDIBILE!


Black Sabbath
Paranoid

heavy metal

Vertigo

18 settembre 1970

Side A
01 War Pigs (7:57)
02 Paranoit (2:48)
03 Planet Caravan (4:32)
04 Iron Man (5:56)

Side B
01 Electric Funeral (4:53)
02 Hand of Doom (7:08)
03 Rat Salad (instrumental) (2:30)
04 Fairies Wear Boots (6:15)

Ozzy Osbourne: vocals
Tony Iommi: lead guitar
Terry “Geezer” Butler: bass guitar
Bill Ward: drums

Rodger Bain: producer

All composition by Iommi, Osbourne, Butler, Ward


The Call of Cthulhu. Lovecraft e il richiamo della paura.

CTHULHU FHTAGN!


«Ritengo che la cosa più̀ misericordiosa al mondo sia l'incapacità̀ della mente umana a mettere in correlazione tutti i suoi contenuti. Viviamo su una placida isola di ignoranza nel mezzo del nero mare dell'infinito, e non era destino che navigassimo lontano. Le scienze, ciascuna tesa nella propria direzione, ci hanno finora nuociuto ben poco; ma, un giorno, la connessione di conoscenze disgiunte aprirà̀ visioni talmente terrificanti della realtà e della nostra spaventosa posizione in essa che, o diventeremo pazzi per la rivelazione, o fuggiremo dalla luce mortale nella pace e nella sicurezza di un nuovo Medioevo.»

[ Howard Phillips Lovecraft ]

In questa frase, con cui si apre Il Richiamo di Cthulhu (The Call of Cthulhu, 1928), è contenuta l’anima che ha caratterizzato tutta l’opera di Howard Phillips Lovecraft (20 agosto 1890 - 13 marzo 1937). La sua concezione pessimistica e la paura (terrore) dell’uomo verso l'ignoto, sono racchiuse in queste parole.
In Il Richiamo di Cthulhu lo scrittore di Providence (Rhode Island, USA) inserisce parecchi dei suoi soggetti preferiti. I temi che accompagnano le sue storie ci sono tutti. Ci sono un’indagine basata su presunti fatti reali e viaggi per mare, arcane profezie e la scoperta di macabri culti sinistri che fanno capo ad orribili idoli dediti alla morte. Follia e morte si succedono una dopo l’altra tra le sue pagine.
Lovecraft ha una spiccata predilezione - e ne è maestro - per quella paura inenarrabile, così grande da prevaricare e travolgere ogni cosa e persona. Per lui l’uomo è solo qualcosa di passeggero, destinato a svanire dall’universo senza che questi ne sia consapevole, come un errore di poca importanza automaticamente corretto. L’essere umano ha sempre mentito a sé stesso autoconvincendosi di essere il centro dell’universo. Ma esistono poteri assai più grandi, esseri così spaventosi che anche il solo descriverli è causa di indicibile terrore e che sono in grado di distruggerci con la loro semplice visione: gli Antichi.
Conosciuti anche come Elder Things o Elder Ones, nell'immaginario creato da Lovecraft, gli Antichi sono creature provenienti dallo spazio che dominarono sul nostro mondo, ancor prima che vi fosse traccia del genere umano.
Cthulhu è uno di questi esseri primordiali, il sacerdote dei Grandi Antichi che un marinaio, unico sopravvissuto dell’equipaggio di una nave che ha avuto la sfortuna di incontrarlo: «[…] la Cosa apparve con passo pesante e, a tentoni, infilò la sua immensità̀ verde e gelatinosa attraverso la buia soglia […] La Cosa è indescrivibile: non esiste una lingua per simili abissi di follia urlante e antichissima, per simili contraddizioni soprannaturali della materia, della forza e dell'ordine cosmico. Una montagna che camminava o barcollava. […] suoi flaccidi artigli […] la Cosa titanica e astrale sbavava e farfugliava […] L'orrenda testa di polipo, con i tentacoli che si contorcevano […]».
Il Grande Antico è una delle creature più famose, se non la più famosa in assoluto, creata dalla mente di Lovecraft. Ha valicato i confini della propria opera letteraria di appartenenza, entrando in un immaginario collettivo consolidato nel tempo che lo ha portato ad essere “protagonista” con i suoi miti sia in svariate opere apocrife che come “semplici” citazioni.

Ne La città senza nome (The Nameless City, 1921), il poeta pazzo Abdul Alhazred, autore del Necronomicon, il libro maledetto, enunciò i suoi versi più famosi - ed inquietanti: «Non è morto ciò che può attendere in eterno, e col volgere di strani eoni anche la morte può morire.
Qulache anno dopo, ne Il richiamo di Cthulhu, gli adoratori del Grande Antico durante i loro rituali cantano: «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn», che tradotto dalla lingua degli antichi significa (più o meno) «Nella sua dimora a R'lyeh il morto Cthulhu attende sognando» - che spesso viene abbreviato con la sintetica e deflagrante Cthulhu fhtagn.
L’idea che anche la morte stessa possa avere un termine e morire, lasciando solo questi esseri provenienti dai meandri più oscuri ed impossibili dello spazio e del tempo, morti eppure vivi, addormentati in attesa di essere richiamati, per tornare a dominare le creature dell’universo tra incubi indicibili e indescrivibili orrori, è un paradosso inquietante che eleva l’orrore ad un livello superiore e, contemporaneamente, annichilisce ogni speranza.

Il fascino degli scritti di Lovecraft si collega alle nostre paure più ancestrali. Dal nome della bestia che non può essere pronunciato da nessuno, al suo potere al di là di ogni nostra conoscenza, Lovecraft “affida” all'orrore cosmico gran parte del suo lavoro. Il terrore generato dall'autore va oltre la nostra mente e riguarda qualcosa di terribilmente enorme e smisurato, ma che possiamo appena intuire. A questo si aggiungono le congregazioni segrete e le sette, dedite a culti misteriosi ed orribili rituali. Non ci si può fidare di nessuno, perché chiunque potrebbe esserne un membro o un seguace. La diffidenza, l’alienazione, l’ottenebramento che portano ad una follia di cui Lovecraft è capace narratore, fa sì che questi culti possano perpetuarsi con la loro presenza soffusa ma costante, come la forza di un rituale nefasto, che accompagna la vittima al suo destino di orrore, follia e morte.

La figura di Lovecraft, a volte enigmatica, in altre occasioni tacciata di razzismo, è quella che viene definita dai più di uno scrittore tormentato, un artista tragico e maledetto. Tuttavia, il valore del suo pessimismo e il sentimento di cosa sia la morte sono ancora presenti in molti, così come la sua eredità letteraria - e l’influenza - che va da autori come Clark Ashton Smith a Stephen King, passando per August Derleth, Robert Bloch, Neil Gaiman e molti altri, continua a perpetuarsi nel tempo e si può riassumere ancora (sempre) attraverso le parole scritte in apertura.

«Penso che il destino degli uomini sarebbe ancora più crudele di quanto già sia, se la nostra mente non fosse incapace di mettere in rapporto tra loro tutte le cose che avvengono in questo mondo. La nostra vita si svolge nei confini di una pacifica isola di ignoranza, circondata dagli oscuri mari dell'infinito, e non credo che ci convenga spingerci troppo lontano da essa. Finora le scienze, progredendo passo passo nel campo d'azione proprio a ciascuna, non ci hanno arrecato troppo danno: ma un giorno o l'altro, quando infine si riuniranno le varie parti del sapere, oggi ancora sparse qua e là, si presenterà ai nostri occhi una visione talmente terrificante della realtà e della terribile parte che noi abbiamo in essa, che se non impazziremo dinanzi a una simile rivelazione, tenteremo di fuggire quella vista mortale rifugiandoci nell'oscurità di un nuovo medioevo.»

[ Howard Phillips Lovecraft ]


Gatti. Breve (ed imperfetta) storia della diffusione nel mondo dei dominatori dell'umanità.

«Per favore. Come ti chiami?» - domandò al gatto. - «Senti, io mi chiamo Coraline. Okay?»
Il gatto sbadigliò lentamente e con attenzione, rivelando una bocca e una lingua di un rosa sorprendente. «I gatti non hanno nome» - disse. «No?»
«No» - disse il gatto. - «Voi persone avete il nome. E questo perché non sapete chi siete. Noi sappiamo chi siamo, perciò il nome non ci serve.»


[da "Coraline" di Neil Gaiman]


Tra tutte le varietà di felini esistenti è possibile trovare rapporti di parentela genetici condivisi tra loro. Che siano i grandi felini appartenenti al genere dei Panthera (tigre, leone, leopardo, giaguaro, ghepardo, puma, lince, ecc.), di dimensioni ragguardevoli e con un peso che può raggiungere anche i 300 Kg per 2,5 metri di lunghezza, più di 3,5 con la coda (Tigre Siberiana), o i piccoli felini della famiglia dei Felinae (Lince, Caracal, Gatti selvatici, Puma, Ghepardo, ecc.), di taglia media e piccola, o comunque più contenuta, le somiglianze tra loro sono davvero tante. Tra questi non fa eccezione il felino più noto, il gatto domestico , che ha con il gatto selvatico, il suo parente più stretto, così tanti punti in comune da far domandare se si tratti effettivamente di specie diverse, o se siano solo delle varietà di una unica, il Felis silvestris.

[curiosità]

Nonostante il nome, Panthera, l'animale omonimo è in realtà un puma, un giaguaro o un leopardo "affetto" da un eccesso di pigmentazione nera, conosciuto come melanismo.

Non c'è un'unanime opinione su quando e dove i gatti siano entrati a far parte della vita dell'uomo per la prima volta. Secondo alcune teorie elaborate dagli zoologi, si pensa addirittura che i felini abbiano deciso di addomesticarsi da soli.

Una teoria molto accreditata fino a poco tempo fa, vedeva gli egizi come primo popolo ad avere addomesticato i gatti, più di 4.000 anni fa. Dal momento che il gatto domestico dei giorni nostri condivide tratti del DNA con il gatto selvatico africano, la cosa risultava molto plausibile. Almeno fino a quando, nel 2004, a Cipro non fu scoperta una tomba vecchia di circa 10.000 anni, risalente al Neolitico. All'interno furono rinvenuti i resti di un gatto sepolto con il suo padrone, cosa che fece pensare che uomini e gatti convivessero già prima di quanto precedentemente ipotizzato. D'altro canto, lo sviluppo agricolo avvenuto più di 12.000 anni fa nell'area conosciuta come la culla della civiltà (la regione compresa tra Egitto, Siria, Iraq, Libano, Israele, Palestina, Giordania e la parte sud-orientale della Turchia, che per la sua forma a mezza luna è nota anche come Mezzaluna fertile), hanno portato ad ipotizzare che i gatti siano comparsi nella regione con il moltiplicarsi della vita animale intorno alle piantagioni (topi e parassiti vari) di cui si cibavano. Del resto, la vita animale tende a fiorire e prosperare nelle zone in cui è più facile trovare il cibo ed i gatti selvatici non fanno eccezione. I felini adattarono la loro indole, rendendola più docile e "amica", per entrare nelle grazie dell'uomo, che li usava per dare la caccia a roditori e serpenti che infestavano i granai.

In un lasso di tempo relativamente breve, il gatto addomesticato si è diffuso nel resto del mondo.
Si pensa che i gatti domestici siano giunti in Europa con i mercanti fenici e greci, circa 3.000 anni fa. Molto amati dai romani, che li utilizzavano per la disinfestazione di case e magazzini, si ritiene probabile che, per questo motivo, siano stati portati al seguito delle legioni romane durante le campagne militari in Gallia e Britannia (le antiche Francia e Gran Bretagna). Dopo che i romani abbandonarono l'isola britannica (intorno al 410 d.C.), si presume che i gatti giunsero in Norvegia portati dai vichinghi, che li presero con loro di ritorno dalle invasioni dell'isola, tra l'ottavo ed il nono secolo.
Tra il XVII ed il XVIII secolo, i gatti domestici vennero introdotti nel Nuovo Mondo , portati dagli esploratori (prima) e dai mercanti (poi) provenienti dall'Europa.

Da allora, il gatto è diventato sempre più amato, tanto da divenire l'animale domestico più popolare e diffuso: con circa cento razze differenti (e molteplici varianti), si stima che a fare compagnia all'uomo ce ne siano circa 650 milioni , circa 100 milioni in più dei cani (si parla di "pets", che vivono con i propri padroni, escludendo quindi colonie feline e cani randagi).

Nell'antico Egitto, dove sono stati scoperti i primi segni di addomesticamento da parte dell'uomo, i gatti godevano di grande popolarità, rispetto e venerazione. Venivano chiamati Myou , che significa "vedere". Gli egiziani ritenevano infatti che il gatto avesse la possibilità di guardare al di là della morte e che, con il suo sguardo, ricercasse la verità. La dea Bastet, una delle più importanti divinità egizie – in origine conosciuta come Bast, dea della guerra del basso Egitto, rappresentata come donna leonina e successivamente divenuta protettrice delle donne, della casa, delle nascite, della fertilità e (ovviamente) dei gatti - era rappresentata come una donna con la testa di gatto, o anche come un felino. Il gatto era presente nelle abitazioni di moltissimi egiziani, che lo avevano eletto a protettore della casa e la sua importanza all'interno dell'abitazione era tale che, quando moriva, veniva mummificato e l'intera famiglia in segno di lutto usava radersi le sopracciglia.

Ma la vita dei gatti non è stata sempre rose e fiori, come si suole dire. Nel Medioevo, infatti, erano ritenuti l'incarnazione terrena del diavolo e durante la caccia alle streghe venne riservato loro lo stesso crudele (e assurdo) destino delle persone (per lo più donne) accusate di stregoneria: bruciato e sterminato. Ma a rischio era anche chi fosse stato trovato in possesso di un gatto nero, il quale poteva subire la stessa atroce sorte del felino. Nel quattordicesimo secolo, invece, il gatto fu ritenuto colpevole di avere causato l'epidemia di peste nera, originatasi in Asia centrale e successivamente diffusa dalle pulci dei ratti in tutta Europa attraverso la via della seta (anche se un recente studio pubblicato dalla rivista Proceedings of the National Academy of Science, sposta la responsabilità dai roditori ai parassiti umani, probabilmente i pidocchi). Con il suo picco tra il 1347 al 1351, la peste nera è considerata una delle peggiori epidemie della storia dell'umanità – se non proprio la peggiore – e si stima causò la morte di un numero tra gli 80 e i 100 milioni di persone, nel periodo di massima diffusione, ed altri 50 milioni di morti circa negli anni successivi – si stima che, nella sola Europa, perse la vita più di un terzo della popolazione dell'epoca.

Dal Rinascimento in poi, il gatto è tornato ad essere un animale domestico molto amato, oltre che oggetto di studi naturalistici. La prima classificazione delle razze di gatti domestici, si deve a Carl von Linné (1707-1778), medico, zoologo e botanico svedese, considerato il padre della tassonomia moderna (la L. posta spesso dopo la nomenclatura binomia nei cataloghi di specie, sta ad indicare proprio il cognome dello studioso di Råshult).

Anche se addomesticato, per la sua innata indipendenza e la quasi impossibilità di essere addestrato, il gatto continua ad essere un animale affascinante ed intrigante, al punto da renderlo oggetto di venerazione, ma con un'aurea mai completamente decifrata di mistero.

Al giorno d'oggi, nonostante il persistere di alcune superstizioni nei suoi confronti (come la presunta sfortuna portata da un gatto nero che attraversa la strada), il gatto, amato per la sua calma, indipendenza e tenerezza, è presente nelle abitazioni di milioni di persone e numerosi studi provano che la convivenza con i felini abbia effetti largamente positivi per il benessere psicofisico, favorendo la circolazione di buone vibrazioni.

Ma, come chiunque viva con un gatto sa bene, non siamo noi a scegliere lui, ma lui a scegliere noi.
E questo è indiscutibile.


The Sandman (Audible) - Atto I e II. Un capolavoro da ascoltare.

Un’opera fondamentale dei comics e della letteratura fantastica, adattata con maestria per il formato audiobook, che fa rivivere tutta la magia e la meravigliosa atmosfera dell’originale.


La storia

Nel 1916, il mago e occultista Roderick Burgess, nel tentativo di catturare Morte (Death), una dei sette Eterni, imprigiona per errore suo fratello minore Sogno (Dream), conosciuto anche come Morfeo (Morpheus) o Sandman, l'uomo dei sogni. Privato dei suoi strumenti magici - il Sacchetto di Sabbia, l’Elmo e il Rubino Lunare (anche noto come Pietra Onirica) – Sogno resta intrappolato sulla terra, lontano dal suo regno onirico, senza mai proferire parola e rispondere alle richieste dei suoi carcerieri, per decenni. Fino al 1988 quando, approfittando di una distrazione dei suoi carcerieri, fugge dalla sua prigione e, dopo essersi vendicato, torna nel suo regno e comincia a ricostruire il suo dominio, deterioratosi in sua assenza. Nel corso della storia, incontrerà una quantità di personaggi, molti dei quali provenienti da culture differenti. Dovrà inseguire incubi fuggiti dal suo regno, incrocerà una serie di miti antichi e personalità della storia del mondo reale. Avrà a che fare con personaggi dei fumetti DC tra cui detenuti del manicomio Arkham di Gotham City, come Doctor Destiny (nemico della Justice League). Passerà per la Rivoluzione Francese e l’antica Roma, lo troveremo nella San Francisco del XIX secolo e nella Baghdad dell'VIII secolo. Incontrerà William Shakespeare, Calliope, le tre Parche e scenderà fino all’Inferno per affrontare Lucifero. E molto altro ancora.

La serie

Pensata come come serie "For Mature Readers" da inserire nella linea Vertigo, l’etichetta utilizzata da DC Comics per la pubblicazione di fumetti dal contenuto più “adulto”, Sandman di Neil Gaiman presentava situazioni dure e oscure, spesso violente e terribili. Anche se, fin dalla lettura dei primi numeri, era chiaro che si trattava di un fumetto diverso da quanto visto e letto fino a quel momento, non era però prevedibile quanto grande, fantasiosa e influente sarebbe diventata la serie con il progredire dei numeri. In settantacinque numeri (usciti da novembre 1988 a marzo 1996) la serie è cresciuta esponenzialmente in qualità e fantasia, numero dopo numero, fino ad arrivare a quell’ultimo numero 75, che dona al al protagonista (Sandman) un finale unico e, soprattutto, definitivo, cosa più unica che rara, nel variegato mondo dei comics. Ed è anche in virtù di questa sua durezza ed unicità che, seppure presi in considerazione fin dagli anni ’90, gli adattamenti per lo schermo (piccolo e grande) della serie non si sono però mai materializzati in nulla di concreto. Almeno fino ad ora.

L’adattamento

Mentre Netflix ha ordinato una serie TV di 11 episodi, della durata di 50/60 minuti l’una, programmata per il 2022 (in data ancora da stabilire) con Gaiman e David Goyer produttori esecutivi e Allan Heinberg (Wonder Woman) come showrunner, Amazon ha invece optato per utilizzare un mezzo inaspettato, per il tipo di media da adattare. Con il suo servizio Audible, ha infatti prodotto una serie di audiolibri (due al momento), assai più simili ad un audio dramma, piuttosto che alla pedissequa lettura di un testo, adattati dallo stesso Neil Gaiman e registrati con la direzione del pluripremiato specialista del settore Dirk Maggs. Con descrizioni aggiuntive di luoghi e personaggi dove necessario, una colonna sonora ed effetti di sottofondo e un cast di attori di altissimo livello – sia nell’edizione originale che in quella italiana - l’adattamento risulta estremamente fedele all’opera originale, che ricalca fedelmente.

Dei dieci volumi che raccolgono i 75 numeri della serie originale, i due audiolibri fino ad ora pubblicati coprono completamente i primi cinque (Preludi e Notturni, Casa di bambola, Le terre del sogno, La stagione delle nebbie e Il gioco della vita) e la quasi totalità del sesto (Favole e riflessi), che comprendono diversi archi narrativi composti da più episodi e storie singole, stand-alone, per un totale di 24 ore e 12 minuti (rispettivamente 10h 52m l’Atto I e 13h 20m l’Atto II). È un adattamento ostinatamente fedele, rigoroso ed esatto. Non prova ad esplorare ulteriormente personaggi e storia, non si adatta ai tempi moderni e non cerca di smussare quei (pochi) spigoli o quelle increspature, per lo più dovute al periodo in cui è stato concepito. Non vuole ampliare il fascino della storia, non aggiunge nulla e non cerca di rendersi più appetibile per il pubblico odierno.

La serie tratta molto con l’horror, il che ha decisamente senso, visto che il principale protagonista è Morfeo, Signore dei Sogni, che ovviamente ha a che fare anche con gli incubi. Questo vuole però anche dire che ci sono tutti quei dettagli cruenti che si trovano specialmente nei primi numeri, dove Gaiman aveva la propensione di “calcare la mano” su quelli che erano i dettami più tipici del genere in quegli anni (che hanno ora una lettura molto più ridimensionata). Così Sogno avrà modo di scontrarsi con Doctor Destiny, nemico della Justice League fuggito da Arkham, che usa il suo potere per distorcere la realtà e indurre tutti i presenti all’interno di una tavola calda, aperta 24 ore su 24, a mutilarsi, abusarsi sessualmente e uccidersi a vicenda. Incontra Martian Manhunter e Mister Miracle, che lo aiutano a recuperare la borsa di sabbia dei sogni da una casa che ha le pareti fatte di viscere umane grondanti sangue. Situazioni molto grafiche, quasi al limite, che non sono state alleggerite, nonostante oggi non abbiano l’impatto di allora. Ma i primi capitoli offrono anche una visione di quello che la serie sarebbe diventata, del suo mondo e di tutto quello che in seguito avrebbe introdotto. Col proseguire della serie (e della carriera), Neil Gaiman è cresciuto esponenzialmente, trovando ulteriori modi per angosciare e “infastidire” i lettori. Modi molto più raffinati e suggestivi, ma allo stesso tempo anche più potenti. E nell’edizione Audible c’è tutto.
Per il resto, anche in virtù del fatto che, come detto, si tratta di un adattamento (quasi) diretto, non mi soffermerò sulla trama: i fan di lunga data di Morfeo non ne hanno certo bisogno e parlarne troppo rovinerebbe l'esperienza ai nuovi arrivati. D'altronde, lo stesso vale per eventuali suoi problemi o punti di forza: i primi non ci sono, o sono così marginali da essere irrilevanti, mentre i secondi sono praticamente l’opera completa. In generale, comunque, il consiglio è di tuffarsi nel meraviglioso, a volte terribile, mondo di Sandman, per scoprirlo un poco alla volta, o rivisitarlo in un modo nuovo e diverso da quanto fatto fino ad ora, immergendosi nell’ascolto di ogni suo capitolo.

In The Sandman di Audible è il narratore a descrivere il mondo, i personaggi e le situazioni. Lo fa in un modo così preciso ed evocativo che è come se le tavole del fumetto prendessero vita e ci apparissero di fronte, trasportandoci letteralmente all’interno degli eventi narrati. La sensazione è magnifica, sia per chi conosce molto bene la serie, che non faticherà a ritrovare mentalmente le pagine del fumetto, come per chi si approccia per la prima volta all’opera, che verrà letteralmente rapito da questo incredibile mondo di realtà e fantasia. A questo proposito, avrei però preferito una più spiccata anima da radiodramma, che esaltasse maggiormente la ricostruzione ambientale, con rumori di sottofondo ed effetti sonori, al posto del narratore.

Il dialogo, preso direttamente dal fumetto, funziona bene almeno nella maggior parte dei casi e quelle piccole sbavature presenti sono dovute prevalentemente alla mancanza delle immagini a supporto, specialmente quando la prosa era integrata nelle illustrazioni che senza la parte visiva possono diventare rigorosi e un po’ troppo verbosi, ma anche a problemi di gioventù dell’autore. Cose che si perdono nell’ottimo lavoro di adattamento, grazie anche ad un cast particolarmente ispirato.

Il cast

Il cast è così grande che risulta impossibile elogiare tutti gli attori coinvolti. Mi limiterò quindi a dare evidenza dei principali protagonisti dell’edizione italiana.
Riccardo Rossi (doppiatore, tra gli altri, di Johnny Depp, Ben Affleck, Matt Damon, Adam Sandler, Marck Ruffalo e Christian Bale), interpreta il Narratore; Stefano Crescentini (James McAvoy, Robert Pattinson, Jake Gyllenhaal, Chriss Pine, Jim Sturgess) è Sogno; Morte è interpretata da Alessia Amendola (Anne Hathaway, Jennifer Lawrence, Lindsay Lohan, Megan Fox); Christian Iansante (Bradley Cooper, Sam Rockwell, Ewan McGregor, Christan Bale, Joseph Fiennes, Jeremy Renner) è la voce di Lucifero Stella del Mattino; Valentina Mari (Natalie Portman, Kristen Bell, Claire Danes, Lily Collins, Audrey Tautou) interpreta Barbie. E ancora Ilaria Stagni (Scarlett Johansson, Winona Ryder, Jennifer Lopez, Natalie Portman), il veterano Gino La Monica (William Hart, Sam Neil, Robert Redford, Christopher Walken, Richard Gere, Jonathan Pryce, Jeremy Irons, Harrison Ford, Alain Delon), ma la lista è decisamente molto più lunga.
Infine, un elogio anche al bravissimo Marco Mete (doppiatore di lungo corso e voce di Robin Williams, Bruce Willis, Brent Spinner, Kavin Bacon, Martin Lawrence), che ha diretto tutto il doppiaggio con grandissima maestria e passione (per sua ammissione è un amante dei fumetti e della serie), garantendo la perfetta riuscita dell’adattamento.
Chi, invece, volesse ascoltare l’edizione originale in inglese, non resterà di certo deluso, poiché il cast originale è altrettanto ricco di talenti quanto quello italiano e comprende lo stesso Neil Gaiman nella parte del Narratore, James McAvoy in quella di Dream, Kat Dennings è Morte, Andy Sarkis è Metthew, il corvo di Sogno, David Tennant Loky e Bill Nighy Odino, Michael Sheen è invece Lucifero Stella del Mattino e tanti altri, tra cui John Lithgow, Joanna Lumley, Kevin Smith e, come per la versione italiana, tanti altri ottimi attori e professionisti del doppiaggio.
È palese che lo sforzo produttivo messo in campo da Amazon/Audible è grande e i risultati sono evidenti e premiano decisamente questa grandissima produzione.

Tirando le somme

La serie Audible è ottima. I lettori del fumetto apprezzeranno la sua incrollabile fedeltà all’opera originale, anche se i neofiti, specialmente i più giovani, potrebbero trovare qualche difficoltà proprio per lo stesso motivo. L’unico problema che vedo in questo adattamento sta nel fatto che i fumetti sono pur sempre un’esperienza visiva e, nel caso di Sandman, i molti artisti che si sono succeduti sulle sue pagine, hanno dato interpretazioni molto personali a Sogno e al suo mondo. Interpretazioni che modellano e, insieme al testo, danno forma e carattere all’opera. Il fumetto fonde in modo affascinante ed indelebile l’arte figurativa con quella narrativa, l’audio libro, o meglio la drammatizzazione audio, si “limita” ad estrarne trame e dialoghi, aggiungendo descrizioni al posto delle tavole. Come detto, il tutto funziona sorprendentemente bene, anche grazie ad un cast di attori (e doppiatori) di altissima qualità, ma per quanto ben riuscito, la mancanza della parte visiva ha un suo peso.

Detto questo, con The Sandman, Amazon, ha fatto decisamente centro, realizzando un’ottima idea in modo ineccepibile. In fondo, una serie che gira intorno alla forza delle storie, si adatta benissimo ad essere raccontata e ascoltata, seppure con quei pochi limiti sopra citati. E non dimentichiamoci anche che si tratta di un’incredibile opportunità data a persone non vedenti, o con ridotte capacità visive, di scoprire un’opera iconica, che è stata capace di mettere d’accordo tutti, critica e pubblico, sulla sua importanza e validità artistica, nonché di influenzare il mondo dei comics e della letteratura fantastica.
Probabilmente non piacerà a tutti. Qualcuno la sdegnerà per principio e qualcun altro griderà allo “scandalo”, ma una cosa è certa: difficilmente altri adattamenti riusciranno a fare meglio, per fedeltà e coerenza, di quanto messo in campo fino ad ora da Audible.
Adesso bisogna solo attendere il terzo (conclusivo?) atto.

MERAVIGLIOSAMENTE IMPERDIBILE


Per approfondire

The Sandman – audible original

Atto I
Atto II

Sandman Wiki (in inglese)
The Sandman (Audio) (in inglese)